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 Background des eldars

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Irul Elronhir

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MessageSujet: Background des eldars   Lun 6 Déc - 19:15

LES ELDARS

Semblables à des joyaux perdus sur un suaire de velours, les vaisseaux-mondes flottent, isolés dans les immensités sidérales où nulle étoile n'illumine leurs tours graciles. Loin de la chaleur de tout soleil, leurs dômes fixent les ténèbres infinies, les surfaces semi-transparentes scintillant d'une lueur interne. Ils sont occupés par les rescapés du cataclysme qui a anéanti leur civilisation des milliers d'années auparavant. Ce sont les eldars, une race au bord de l'extinction, les survivants d'un peuple dont les rêves ont jadis remodelé des planètes et étouffe des soleils.

Les eldars parcourent les étoiles depuis si longtemps et ont une histoire si complexe que nul ne connaît les étapes initiales de leur évolution physique ou de leur existence terrestre. Leurs mondes ont tous été détruits lors de l'effondrement catastrophique de leur civilisation, appelé la Chute. Ce qui reste de leur peuple, ceux qui ont survécu à ce désastre en fuyant à bord d'immenses navires appelés vaisseaux-mondes préservent le souvenir de leur histoire sous forme de légendes, de chansons et de danses traditionnelles. Les vaisseaux-mondes présentent quant à eux les derniers vestiges de l'architecture magnifique qui caractérisait l'empire eldar.

Les eldars jouissent d'une longévité exceptionnelle selon les standards des autres races, et peuvent vivre des milliers d'années avant que la mort ne les emporte. Ils vivent également à un rythme bien plus élevé que les plus endurci des hommes. Le cœur d'un eldar bat presque deux fois plus vite que celui d'un humain, son esprit traite les pensées et les émotions à une vitesse incroyable, et ses réflexes sont si rapides que l'œil peine à les suivre.

Au premier regard, les eldars sont semblables aux humains, mais un examen approfondi met en lumière plusieurs différences. Leur silhouette est plus élancée, leurs traits sont fins et leurs yeux en amande leur donne un regard pénétrant. Leurs oreilles sont pointues et leur peau d'albâtre est immaculée. Mais la différence fondamentale est la façon dont un eldar bouge, car l'élégance de ses mouvements n'a rien d'humain. Cela est manifeste dans la grâce avec laquelle il combat et la dextérité avec laquelle il manipule ses armes.

Tous les eldars ont des facultés psychiques limitées. Leur technologie complexe est entièrement basée sur l'ingénierie psychotropique, la manipulation de la matière au moyen de l'énergie psychique. Mais de telles facultés ont un prix. L'esprit eldar est bien plus sensible aux extrêmes que celui d'un humain. Pour un eldar, toutes les expériences se vivent à un degré élevé : les gratifications intellectuelles de l'étude, l'excitation de la bataille ainsi que tous les plaisirs ou les sensations imaginables. Cette capacité à ressentir la joie est contrebalancée par une capacité égale à éprouver la colère, le désespoir ou la haine.

Aucune créature, pas même eldar, ne peut ressentir des émotions aussi intenses sans une stricte discipline, car un eldar qui succomberait à ses désirs sans retenue y laisserait la vie. Tel fut le destin des anciens eldars, dont la dépravation donna naissance au dieu obscène qui précipita la destruction de leur race. C'est pourquoi les survivants eldars se fixent tous une ligne de conduite irréprochable basée sur la recherche de la perfection dans chaque voie qu'ils choisissent, afin que ce drame ne se reproduise plus jamais...


extrait du codex eldar V4
écrit par Phil Kelly
acheter le codex



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"Cette époque est la plus sombre que nous ayons connue depuis la Chute. L'apparition de la Faille de l'Éveil nous force à reconsidérer notre capacité d'action dans cette partie de la galaxie et à chercher de nouveaux alliés pour combattre l'engeance du Chaos qui cherchera à nous engloutir. Notre seule possibilité est de nous tourner vers les mon-keigh, du moins ceux qui possèdent la maturité nécessaire pour comprendre la raison qui nous pousse à rejeter notre haine envers eux, jusqu'à accepter de les nommer humains. C'est en eux que repose notre seul espoir."
Grand Autarque Irul Elronhir, dirigeant d'Elthir l'Espérance
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MessageSujet: Re: Background des eldars   Lun 6 Déc - 19:33

BIEL-TAN
LA LAME DU VENT



"Nous n'apportons que la mort, et ne laissons derrière nous que des charognes. Même les humains peuvent comprendre ce message."
Reqhiel des Fils de Fuegan
Plus que les autres, les eldars de Biel-Tan s'acharnent à restaurer la grandeur de l'empire eldar d'antan. Consumés par l'amertume, ils mènent une campagne xénocide perpétuelle contre tous ceux qui osent s'opposer à eux.

Les eldars militaristes de ce vaisseau accordent une plus grande importance à la Voie du Guerrier que les autres. Ils savent qu'un nouvel empire ne pourra être forgé que dans le creuset de la guerre, fortifié sur l'enclume du combat et trempé dans le sang. Par conséquent, les Exarques sont bien plus nombreux sur Biel-Tan qu'ailleurs. Les plus dangereux d'entre eux constituent la Cour du Jeune Roi. Les devoirs de cette unité d'élite incluent l'éveil de l'Avatar. Menés par l'incarnation de Khaine, les guerriers aspects de Biel-Tan se battent comme s'ils étaient possédés, leur rage à peine contenue les poussant à massacrer tout ce qui se dresse sur leur chemin.
L'armée de Biel-Tan est appelée Bahzhakhain, ce qui signifie la "lame du vent", mais aussi la "tempête des lames" ou les "feuilles gelées tombant sous la faux" selon la prononciation. La Lame du Vent frappe rapidement et sûrement. Ses tactiques sont basées sur une attaque brutale et concentrée, menée par les guerriers aspects, visant à annihiler l'adversaire d'un seul coup. Ses ennemis sont souvent vaincus avant même de se rendre compte qu'ils sont attaqués.

Les eldars de Biel-Tan considèrent que les planètes paradisiaques des exodites sont la base de leur stratégie de reconquête des domaines eldars. C'est pour cette raison qu'ils perçoivent toute tentative de colonisation d'une planète par des non-eldars comme une menace pour l'avenir de leur empire. Les explorateurs impériaux atterrissent parfois sur un monde exodite, et l'on ne retrouve souvent d'eux que leurs os disloqués par les prédateurs locaux.

Les barbares orks font l'objet d'une haine particulière de leur part, car ils se répandent comme un cancer à la surface d'une planète nouvellement colonisée. Les annales impériales signalent plusieurs occasions où des eldars de Biel-Tan sont venus à la rescousse de forces humaines assaillies par des orks, avant de se retourner contre leurs alliés. Ce genre de trahison est l'une des raisons pour laquelle les eldars sont vus comme des être instables par les autres races. Peu importe aux guerriers de Biel-Tan, car pour eux ces autres races ne sont que des usurpatrices qu'il convient d'éliminer.

La rune utilisée par Biel-Tan représente le principe de la réincarnation, un destin qui était le lot de tous les eldars, avant la Chute. Biel-Tan signifie "renaissance des jours anciens". Selon eux, l'hiver s'est abattu sur leur peuple, mais ils sont convaincus que le printemps sera bientôt de retour.


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"Cette époque est la plus sombre que nous ayons connue depuis la Chute. L'apparition de la Faille de l'Éveil nous force à reconsidérer notre capacité d'action dans cette partie de la galaxie et à chercher de nouveaux alliés pour combattre l'engeance du Chaos qui cherchera à nous engloutir. Notre seule possibilité est de nous tourner vers les mon-keigh, du moins ceux qui possèdent la maturité nécessaire pour comprendre la raison qui nous pousse à rejeter notre haine envers eux, jusqu'à accepter de les nommer humains. C'est en eux que repose notre seul espoir."
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MessageSujet: Re: Background des eldars   Lun 6 Déc - 20:08

ELTHIR
L'ESPÉRANCE



"Ce temps n'est plus le nôtre, et ce n'est en l'acceptant que nous trouverons comment rétablir l'équilibre de l'univers pour assurer la survie de nos successeurs."
Elia Ilronhir, grande prophétesse d'Elthir


Parmi tous les vaisseaux-mondes ayant fui l'empire eldar, peu avant la Chute, le premier à avoir été construit fut nommé Elthir, qui signifie dans la langue eldar "Nouveau départ" ou "Celui qui change son destin". De par l'importance de son rôle pour la survie de leur civilisation, ce vaisseau-monde bénéficia d'une conception de très haut niveau et accueilli une population d'exilés beaucoup plus nombreuse que les modèles suivants qui furent construits par la suite. Ses dimensions ne furent pas choisies à la légère, ce qui en fait l'un des plus grands vaisseaux-mondes existant à ce jour. Mais malgré sa taille, Elthir connu un sérieux problème de sur-population de par l'empressement des eldars à quitter leur empire dépravé. Cela entraîna une politique de rationnement extrêmement strict durant le long voyage qui les amena jusqu'aux mondes exodites situés dans le Bras de Persée, où ils avaient reçu pour mission de protéger l'un des emplacements les plus sacrés de leur race.

Ces planètes n'avaient été que très faiblement colonisées par les exodites eldars avant l'arrivée du vaisseau-monde, et leurs populations acceptères avec joie d'accueillir le surplus d'habitants d'Elthir. Leur long et difficile voyage à travers l'espace intersidéral les avait forcé à développer une grande maturité mentale afin d'accépter leur condition et tourner leurs pensées sur autre chose que les affres de leurs vies. C'est pourquoi les psykers de ce vaisseau-monde sont parmi les plus puissants de tous les eldars dans le domaine de la divination pour explorer l'avenir afin d'en éviter les catastrophes, mais aussi dans la télépathie et les psy-soins pour subvenir aux besoins de leurs semblables.

La longue période de privation connue par le peuple d'Elthir amena un nombre non négligeable d'individus à choisir la Voie de l'Errance dès leur arrivée dans le Bras de Persée, car souhaitant se libérer totalement de toute loi. Elthir passa donc de surpeuplé à largement en-dessous de son niveau d'habitation prévu en très peu de temps. Afin d'assurer sa défense et celle des mondes exodites placés sous sa garde, Elthir décida de concentrer ses effectifs de guerriers selon un nombre restreint d'aspects de la Voie du Guerrier, à savoir les Vengeurs, Scorpions, Dragons de Feu et Arainées Spectrales. En effet, ces aspects permettent de composer les faibles effectifs de combattants en adoptant des tactiques d'embuscades, de harcèlement, de diversions et d'attaques éclaires pour briser l'ennemi moralement avant de l'achever. Cette stratégie est d'autant plus efficace en combinant ces aspects aux rangers et guerriers mirages qui reviennent aider le vaisseau-monde en temps de nécessité.

Mais ce qui rend le vaisseau-monde d'Elthir si particulier n'est ni son attachement fort aux mondes exodites du Bras de Persée, ni ses stratégiques que beaucoup d'ennemis considèrent comme lâches. Non, ce qui rend ce vaisseau-monde réellement unique est son point de vue sur les humains et sur la nouvelle place des eldars dans la galaxie depuis la Chute. Il suffit d'entendre un eldar d'Elthir prononcer le mot "humain" à la place du "mon' keigh" utilisé habituellement par leur race pour les désigner, pour comprendre qu'ils leur sont beaucoup moins hostiles que les habitants des autres vaisseaux-mondes. Plusieurs rapports de batailles impériaux indiquent l'intervention miraculeuse et inattendue des guerriers d'Elthir pour aider à combattre les ennemis de l'Imperium et ainsi éviter de nombreuses catastrophes, sans qu'ils ne changent subitement de camp une fois le combat terminé. Ce qui est également étrange est que plusieurs inquisiteurs de l'Ordo Xenos estiment qu'un grand nombre d'interventions d'Elthir ne présentaient strictement aucun intérêt pour leur peuple, de près ou de loin, une chose qui n'a encore jamais été rencontré nul part ailleurs. Il semblerait que ces intervention aient pour unique but d'assurer la survie de l'humanité dans ce secteur de la galaxie. L'Inquisition recommande cependant la plus grande prudence dans tout contact avec ces xenos.


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MessageSujet: Re: Background des eldars   Sam 5 Fév - 9:20

La Voie de l'Eldar

Les eldars des vaisseaux-mondes ont développé un système de contrôle de leur nature intrinsèque de sorte que leur civilisation ne soit plus jamais la proie de Slaanesh. Chaque eldar choisit une discipline qu'il se met en devoir de maîtriser, à l'exclusion de toutes les autres. Chaque discipline est appelée une Voie, et chacune implique des choix et des spécialisations.

Une fois qu'un eldar a maîtrisé une voie, il en choisit une autre et se construit ainsi un nouveau bagage de connaissance et d'aptitude qu'il maîtrise parfaitement. Un eldar peut suivre plusieurs voies au cours de sa vie, ces apprentissages successifs facilitant l'exécution des tâches ultérieures. Ainsi, les eldars évitent les tentations et calment leurs plus sombres instincts. Toutes les voies sont semées d'embuches, car l'intellect eldar a une faculté de compréhension qui dépasse le simple concept humain d'obsession. De tels dangers sont semblables à des filets, tendus pour piéger les inconscients sur la voie de l'eldar. Lorsqu''un eldar est si concentré sur une discipline qu'il ne peut plus changer de voie, on dit qu'il est perdu sur cette voie. C'est un sort terrible et effrayant pour les eldars, car malgré leur maîtrise et leur entraînement, tous peuvent y succomber un jour. Les individus égarés sur la Voie du Guerrier sont appelés Exarques, et il existe d'autres exemples de cette malédiction, comme les Prophètes de Cristal et les Bardes du Crépuscule, marqués par le destin entre tous.

Il existe d'innombrables voies, certaines aussi rares que la voie du prophètes, d'autres aussi communes que la voie de l'artisan. Chaque voie offre à celui qui la suit un mode de vie complet. La voie du prophète est la plus dangereuse et la plus ardue de toutes, mais les eldars qui maîtrisent d'autres disciplines moins ésotériques ne sont pas moins respectés par leurs frères. Les artisans sont les eldars qui créent les vaisseaux-mondes et tout ce qu'il contient, façonnant des chef-d'oeuvre avec le soin qu'apporte un musicien à manier sa harpe ou un guerrier sa lame. C'est dans les rangs de ceux qui suivent une voie "civile" que sont mobilisés les gardiens en temps de guerre.



L'ART DE LA GUERRE

Les eldars sont constamment menacés par la guerre, mais ils sont trop peu nombreux pour se permettre de subir de lourdes pertes. Les jeunes eldars pensent qu'ils peuvent reforger leur glorieux empire dans les feux de la passion, mais les Prophètes ne savent que trop bien que leur civilisation lutte avant tout pour sa survie.

Lorsque les eldars partent en guerre, c'est en tant que troupes de spécialistes dont les rôles se complètent parfaitement sur le champ de bataille. Chaque unité remplit son propre rôle avec la maîtrise d'un virtuose, leurs capacités se combinant en une symphonie de destruction bien plus redoutable que la simple somme de ses constituants. Que l'ennemi aligne une vaste horde ou de puissantes machines de guerre, les eldars possèdent des escouades conçues pour annihiler la menace. Ceci ajouté à la prescience des Prophètes et au génie stratégique des Autarques permet à une petite force de frappe d'écraser son adversaire avant même que celui-ci ne puisse envisager une contre-attaque. La doctrine militaire eldar consiste à massacrer ceux qui s'opposent à eux sans subir la moindre perte, car les usurpateurs sont légions par rapport à eux. Les eldars ne peuvent pas se permettre de sacrifier la vie de leurs guerriers à la façon des races inférieures.



LA VOIE DU GUERRIER


La Voie du Guerrier enseigne l'art de semer la mort et la destruction. En raison de la part d'ombre qui réside en chacun d'eux, presque tous les eldars suivent cette voie à un moment ou à un autre de leur existence. Personne ne sait ce qui pousse un eldar à emprunter la Voie du Guerrier, peut-être l'acceptation d'une pulsion destructrice innée que seuls un entraînement ritualisé et le combat peuvent purger. Jadis, les Siegneurs Phoenix apprirent l'art de la guerre aux eldars mâles et femelles, un guerrier peut donc être de l'un ou l'autre sexe.

A l'instar des voies les plus complexes, la Voie du Guerrier comporte plusieurs disciplines. Chacun est appelée aspect guerrier pour représenter les différentes facettes de Kaela Mensha Khaine, le dieu de la guerre eldar, et développe donc des techniques de combat, un armement et des capacités uniques.

Les aspects diffèrent grandement dans leurs méthodes de combat et offrent des compétences adaptées à un rôle spécifique sur le champ de bataille. Chaque aspect est représenté par au moins un temple sur chaque vaisseau-monde, où les combattants approfondissent leur compréhension de la Voie du Guerrier. Quand les eldars partent en guerre, les guerriers aspects remplissent une fonction prédéterminée par le temple auquel ils appartiennent. Ils portent une tenue de combat rituelle et des armes caractéristiques. Leur corps et leur esprit sont aiguisés par un entraînement intensif, si bien qu'il sont imprégnés de l'aspect de Khaine qu'ils incarnent. Les guerriers aspects ne vivent pas dans les temples et lorsqu'ils enlèvent leur masque et leurs uniformes, ils peuvent aller en paix dans le vaisseau-monde. Seuls les gardiens des temples, les Exarques, y résident en permanence.


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MessageSujet: Re: Background des eldars   Sam 5 Fév - 9:45

VENGEURS
Les vengeurs sont les guerriers aspects les plus nombreux. Ils incarnent le côté noble du Dieu de la Guerre. Ils sont totalement dévoués à la protection de leur peuple et se montrent sans pitié au combat. Etant les plus communs des guerriers aspects, les lignées des Vengeurs remontent souvent jusqu'à Asurmen, le premier Seigneur Phoenix. Ils sont connus pour être aussi redoutables en attaque qu'obstinés en défense, et sont vus comme les guerriers aspects les plus adaptables tactiquement. Une légende eldar raconte comment des vengeurs retinrent une nuée de démons pour permettre aux eldars de s'échapper. Il n'est pas rare que les vengeurs fassent preuve encore aujourd'hui de tels actes de bravoure et d'altruisme.
Les vengeurs sont armés de catapultes shuriken, des armes perfectionnées et particulièrement redoutables entre leurs mains. Le maniement des shurikens est pour eux une forme d'art, et ils en portent souvent sous leur robes en dehors de leur temple. Ainsi, même un vengeur apparemment désarmé peut tuer quelqu'un d'un simple geste. Au combat, les vengeurs utilisent leurs catapultes shuriken pour créer un véritable rideau de disques tranchants. Ils savent parfaitement quand profiter de cet avantage pour se lancer à l'assaut et quand tenir à distance l'adversaire de leurs tirs. La majorité des détachements eldars sont articulés autour d'une escouade de ces guerriers mortels.
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BANSHEES
Dans la mythologie eldar, la Banshee apporte mort et désespoir. Son cri est synonyme d'un funeste destin et peut arracher une âme de sa pierre-esprit. Il n'est pas étonnant que les guerriers aspects les plus craints aient adopté l'apparence de cette créature.
Les légendes eldars disent que la prophétesse-sorcière Morai-Heg voulait s'approprier le savoir que contenait son propre sang. Sachant que seul Khaine était capable de blesser les dieux, elle envoya ses filles tourmenter celui-ci de leurs cris perçants. Morai-Heg promit qu'elles arrêteraient si Khaine lui coupait la main afin qu'elle puisse boire son fluide vital. C'est ainsi que Morai-Heg gagna la connaissance du sang, et que Khaine se vit offrir l'aspect de la banshee. Les Banshees sont des troupes rapides et athéliques, redoutables au corps à corps. Leur masque contient des amplificateurs psychosoniques qui transforment leurs cris de guerre en ondes de choc mentales paralysantes qui peuvent endommager le système nerveux de la victime et provoquer des crises de terreur incontrôlées. Des banshees qui activent simultanément leurs masques peuvent même mettre hors de combat l'adversaire sans avoir à porter le moindre coup.
Au combat, ces guerrières compensent leur manque de force brute par une précision et une efficacité sans pareilles, leurs épées énergétiques découpant les armures aussi facilement que la chair.
Spoiler:
 


DRAGONS DE FEU
L'aspect du Dragon de Feu se base sur l'animal de la mythologie eldar, un reptile serpentiforme cracheur de feu qui incarne la destruction aveugle. Les fragons de feu sont très belliqueux et désirent plus que tout voir leur ennemi totalement anéanti. Ils maîtrisent à la perfection les armes à fusion, et la destruction qu'elles sèment provoque chez eux une exaltation sans limite. On dit même que les Exarques Dragons de Feu sont nimbés de flammes quand ils sont pris par la rage des combats.
Le rôle des Dragons de Feu est d'attaquer les places fortes ennemies et les machines de guerre, et d'utiliser leurs armes pour détruire les emplacement d'armes ou d'infanterie lourde. Ils portent des fusils thermiques capables de réduire un adversaire en un nuage de vapeurs en une fraction de seconde. Bien qu'elles aient une portée réduite, ces armes sont à même de transformer n'importe quel char en une flasque de métal fondu.
S'ils doivent assaillir une position ou un véhicule, ils font usage de bombes à fusion en forme de disque qui peuvent se fixer sur n'importe quelle surface, et qui sont activées d'un simple mot. Nul n'est à l'abri de la colère des Dragons de Feu, car même la fortification la plus impénétrable n'offre aucune protection contre eux.
Spoiler:
 


SCORPIONS
Les guerriers aspects Scorpions incarnent parfaitement l'animal dont ils tirent leur nom et sont les plus redoutables au corps à corps de tous les guerriers aspects. Ce sont des tueurs sans pitié qui exultent dans la traque de leurs proies. Leur facette la plus sinistre leur vient probablement de leur ancien maître, Arhra le Seigneur Phoenix Déchu, car ils sont capables de ramper dans les ombres jusqu'à leur proie avant de fondre sur elle comme la colère de Khaine elle-même.
Les plaques d'armure renforcées des Scorpions les empêchent de se déplacer aussi rapidement que les Banshees, c'est pourquoi ils excellent dans la progression en terrain dense, et utilisent le moindre couvert pour camoufler leur approche. Quand ils passent à l'attaque, ils font usage de pistolets shuriken et d'épées tronçonneuses dont les dents diamantées découpent la chair et les os.
Les mandibules sont l'arme rituelle des scorpions. Ce sont des armes miniatures fixées de part et d'autre du heaume du guerrier aspect. Elles tirent des rayons laser concentrés destinés à être utilisés au corps à corps, et sont activés par une simple impulsion mentale en projetant des nuées d'aiguilles qui servent de conducteur au rayon. Le tir de mandibules et les attaques meurtrières des Scorpions suffisent la plupart du temps à massacrer quiconque se dresse sur leur chemin.
Spoiler:
 




FAUCHEURS NOIRS
Les Faucheurs Noirs sont les plus menaçant des guerriers aspects. Ils incarnent le Dieu de la Guerre sous son aspect du Destructeur. Ainsi, leurs masques funèbres ont l'apparence de celui de leur fondateur, le Moissonneur d'Âmes. Leur armure est couleur de nuit et est constituée de plaques agencées de manière complexe. Bien que cela ralentisse les Faucheurs Noirs dans leurs déplacements, cet inconvénient n'a que peu d'influence sur le rôle de soutient statique qui leur échoit lors d'une bataille.
Le père des Faucheurs Noirs, Maugan Ra, leur a appris que la mort peut être délivrée de loin, et c'est cet enseignement qu'ils appliquent rigoureusement. Leur arme symbolique est le lance-missile faucheur, une arme multitube capable de lancer plusieurs ogives en une seule salve. Les têtes perce-blindage des missiles sont à même de faucher l'infanterie lourde comme les blés.
Les Faucheurs Noirs sont fiers de leur précision au tir, leur talent étant encore amélioré par les systèmes de leur armure qui absorbent le recul de leur arme, par des viseurs installés sur leur casque qui les aident à engager les cibles rapides, et par un lien mental qui leur permet de voir par le canon du lance-missile. Cette technologie fait d'eux les maîtres incontestés du champ de bataille.
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AIGLES CHASSEURS
Les Aigles Chasseurs tirent leur nom des oiseaux de proie de la mythologie eldar qui symbolisent la vengeance. Dans les temps anciens, les eldars pensaient que l'esprit d'un être assassiné se réincarnait dans un aigle qui planait au-dessus de son meurtrier pour l'accabler. Cependant, les guerriers aspects qui ont emprunté l'apparence de l'aigle jouent un rôle plus actif dans la destruction de l'ennemi. Ils sont capables de s'envoler dans les airs grâce à leurs ailes dont les plumes métalliques sont équipées de générateurs antigravitiques. Lorsqu'ils volent, la vibration des ailes crée une cascade de lumière multicolore. Ils manient le lasblaster, une arme à énergie bien plus efficace que les vulgaires fusils laser de l'Imperium, ainsi qu'un lance-grenade. Ce dernier contient à la fois des grenades antipersonnelles pour des attaques en piqué et des grenades disruptrices afin d'éliminer l'artillerie ennemie.
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ARAIGNÉES SPECTRALES
Les Araignées Spectrales tirent leur nom de petites créatures très agressives qui logent parmi les arbres de moelle spectrale du Dôme des Prophètes de Cristal. Ces entités étincelantes peuvent se déplacer partout dans le vaisseau-monde en fondant leur corps arachnéen dans le réseau d'Infinité, puis en se cristallisant une fois arrivées à destination. Elles sont en outre attirées en grand nombre par les entités psychiques intruses, qu'elles chassent et détruisent, à l'instar d'un système immunitaire.
Les guerriers aspects Araignées Spectrales symbolisent cette défense agressive. A l'aide d'un générateur Warp compact, situé dans le paquetage dorsal de leur armure, ils peuvent effectuer de courts sauts, disparaissant et réapparaissant en un clin d'oeil. Cela leur permet d'effectuer des attaques surprises, bien qu'il faille pour ce faire passer un court instant dans le Warp. Cette nécessité implique que les Araignées Spectrales sont considérés comme les plus courageux des guerriers aspects : pour obtenir la victoire, non seulement ils risquent leur vie, mais aussi leur âme.
L'arme rituelle des Araignées Spectrales est le tisse-mort, une machine très avancées qui génère un épais nuage de mono-filament acérés, rassemblés par un puissant champ électromagnétique et projetés sur l'ennemi. La tension imposée à ces fibres les fait se tordre et fouetter l'air, infligeant d'horribles blessures et une mort atroce.
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LANCES DE LUMIÈRE
Les Lances de Lumière sont l'un des aspects les plus spécialisés et les plus rares. Ces guerriers combattent tels la lance de Kaela Mensha Khaine qui frappe comme l'éclair et abat l'ennemi d'un seul coup. Les Lances de Lumière pilotent des motojets profilées et rutilantes dont les puissants moteurs antigravitiques leur permettent de survoler tous types de terrains à vive allure. L'osmose entre chaque guerrier aspect et son engin est tel qu'il peut effectuer des manœuvres aériennes complexes d'un simple geste. Même une petite unité de Lances de Lumière peut changer l'issue d'un engagement incertain, car leurs charges légendaires ont la vitesse et la force de l'éclair.
L'équipement rituel de ce aspect est la lance laser, une arme élégante dont la pointe délivre de puissantes salves d'énergie à courte portée. Elle sert d'ordinaire juste avant la charge des Lances de Lumière, qui se sont spécialisés dans les tactiques de harcèlement, fonçant à travers l'ennemi avant de faire demi-tour pour frapper à nouveau, à l'instar des Chevaliers Dragons des mondes exodites. Rares sont ceux capables de résister à ces charges dévastatrices.
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