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 L'Imperium de l'Humanité (organisation)

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Asphar Silverstein
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MessageSujet: L'Imperium de l'Humanité (organisation)   Dim 16 Jan - 10:12

Ce topic décrit dans les grandes lignes les différents organismes de l'Imperium de l'Humanité et leurs places respectives dans la société du 41ème millénaire. Si vous trouvez qu'il y manque quelque chose, veuillez poster votre requête dans un autre topic afin que celui-ci reste un concentré brut d'informations.

Note : nous empruntons ici beaucoup de textes écrits ou traduits par le site de TARAN, qui est notre principale source de fluff sur l'univers de Warhammer 40.000. L'objectif n'est pas de nous approprier leurs créations, loin de là, mais simplement de facilité l'accès à ces informations pour les membres de ce forum.



SOMMAIRE

1. Un empire galactique
2. Les Hauts Seigneurs de Terra
3. L'Adeptus Arbites
4. L'Adeptus Astra Telepathica
5. L'Adeptus Astronomica
6. L'Adeptus Custodes
7. L'Adeptus Mechanicus
8. L'Adeptus Administratum
9. L'Adeptus Ministorum

10. La Garde Impériale
11. La Flotte Impériale
11. L'Adeptus Astartes
12. L'Officio Assassinorum
13. L'Inquisition


___________________________________________________________________


1. UN EMPIRE GALACTIQUE

L’Imperium est extrêmement vaste, comptant des millions d’étoiles d’un bout à l’autre de notre galaxie, rassemblant un nombre incalculable d’êtres humains. Peu de points communs rassemblent toutes ces planètes où la culture, les langues, et même l’apparence humaine connaissent une infinité de variation. L’une des rares constantes, du moins sur les mondes dont l’Imperium connaît l’existence, est un tissu de responsabilité et d’obligations féodales :

Chaque planète impériale est dirigée par un gouverneur planétaire et doit régulièrement payer une dîme à l’Imperium sous forme d’hommes et de matériel. En dehors de leur devoir d’administration locale, les gouverneurs planétaires ont également la tâche de lutter contre les ennemis de l’Humanité, qu’il s’agisse des xénos, des sorciers, des mutants ou des hérétiques. En retour, ils peuvent en appeler aux diverses institutions de l’Imperium pour solliciter de l’aide lorsque la menace à affronter est trop importante pour être combattue avec les moyens à leur disposition.

Les institutions de l’Imperium sont rassemblées sous le nom de l’Adeptus Terra, et possèdent chacune leur domaine d’exercice bien spécifique avec divers niveaux d’autorité comme le montre le schéma ci-dessous (tiré du livre de règle du jeu de rôle Dark Heresy) :



L’Adeptus Terra se décompose donc en un grand nombre d’institutions différentes nommées les Adeptas. La plupart de ces Adeptas rassemble un nombre sidérant de départements, d’agences, de sous-divisions et de bureaux dispersés sur les diverses planètes de l’Imperium afin de pouvoir atteindre presque chaque parcelle du vaste territoire de l’Empereur. Au sein de ces Adeptas, le niveau de responsabilité s’accroît à mesure que se succèdent les échelons de rang. Du simple scribe calculant les besoins annuels en bouillie nutritive d’un monde-ruche, en passant par les commandants de secteur supervisant le rassemblement de flottes de croisades entières, cette chaîne de vassalité remonte jusqu’aux puissants individus tutélaires que sont les Hauts Seigneurs.

Ces Hauts Seigneurs agissent au nom de l’Empereur depuis le monde de Terra, le berceau de l’Humanité où se trouve l’Empereur muet aux extraordinaires pouvoirs. La dépouille racornie de l’Empereur-Dieu est maintenue en vie par un énorme dispositif d’appareillage complexe de conception obscure appelé le Trône d’Or. Ce trône alimente l’Empereur en énergie vitale pour lui permettre de protéger l’Humanité des entités démoniaques qui cherchent à l’anéantir, mais cette technologie demande un prix : chaque jour, le Trône d’Or doit absorber les âmes de milliers de psykers qui sont acheminés vers le palais impérial de Terra par les vaisseaux noirs de l’Inquisition. C’est à cet Empereur immortel que toutes les planètes impériales voue un culte fervent depuis une centaine de siècles.



2. LES HAUTS SEIGNEURS DE TERRA

Les Hauts Seigneurs sont les douze hommes les plus puissants de la galaxie. Ils gouvernent l'Imperium au nom de I'Empereur. Ce sont eux qui envoient la Flotte Impériale au combat et qui commandent les innombrables armées de l'Imperium. Leur tâche est d'interpréter et de promouvoir la volonté de I'Empereur, comptant sur Son esprit supérieur pour guider leurs pensées et inspirer leurs actions.

Chaque Haut Seigneur est le dirigeant d'une des grandes organisations de l’Adeptus Terra. Un réseau complexe de trafic d'influences politiques, de promesses de soutien et d'intérêts mutuels les lient et déterminent quelle organisation va siéger et quelle autre devra obéir. Dans la pratique, certaines organisations sont si puissantes qu'il serait impensable qu'elles ne soient pas représentées parmi les Hauts Seigneurs. Au cours des millénaires, certains sièges ont été occupés par des organisations différentes en fonction des influences de l'époque. La rivalité et une ambition démesurée caractérisent ces hommes, et leurs organisations se livrent une guerre froide pour obtenir une parcelle du pouvoir impérial. Les organisations dont les dirigeants sont cités ci-dessous sont toujours représentées parmi les Hauts Seigneurs. Elles sont les pierres angulaires de l'Imperium, les plus importantes de ses antiques institutions.

• Le Maître de I'Administratum
• Le Légat de l'Inquisition
• L'Ecclesiarque de l'Adeptus Ministorum
• Le Fabricator General de l'Adeptus Mechanicus
• Le Prévôt General de I'Adeptus Arbites
• L'Envoyé Paternovial des Navigateurs
• Le Maître de l'Astronomican
• Le Grand Maître de l'Officio Assassinorum
• Le Maître de l'Adeptus Astra Telepathica

Ces neuf postes sont sacro-saints. Ils ne sont à pourvoir qu'en cas de décès ou de retraite et le successeur à la tête de l'organisation devient habituellement Haut Seigneur. La position de Légat de l'Inquisition n'est pas tenue par un inquisiteur particulier mais un siège est toujours retenu, quel que soit le représentant qui siège au nom de l'Inquisition. De même, le siège de l'Envoyé Patriarcal est dévolu au chef de la famille navigatrice assumant la direction courante de leur administration. Les trois postes restants peuvent être occupes par les dirigeants des autres grandes administrations, c'est à dire :

• Le Seigneur Commandant du Segmentus Solar
• Le Grand Connétable de la Garde Impériale
• Le(s) Cardinal(aux) du Saint Synode de Terra
• La Grande Abbesse de l'Adeptus Sororitas
• Le Capitaine Général de l'Adeptus Custodes
• Le Chancelier des Archives de l'Imperium
• Le Porte-parole des Capitaines Chartistes

Ces Hauts Seigneurs dirigent donc l’intégralité de l’immense puissance de l’Adeptus Terra pour gouverner l’Imperium au nom de l’Empereur. Nous allons maintenant décrire chacune des institutions de l’Adeptus Terra du mieux possible.

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"L'ignorance est la plus grande faiblesse de l'humanité. Un homme peut mener une vie honnête sans être conscient de la corruption qui l'entoure, mais cela ne fait pas de lui un homme vertueux, seulement une recrue potentielle pour les apôtres du Chaos. La véritable vertu, c'est d'être parfaitement conscient de tous les maux qui gangrènent notre société à tous les échelons de son organisation et de ne pas y succomber pour au contraire les combattre. Seulement ainsi, un homme peut être considéré comme un véritable serviteur de l'Empereur."
Asphar Hugel Silverstein
Loi de Murphy n°40 : Les objectifs qui valent la peine qu'ont s'y attaque prouvent leur valeur en ripostant.


Dernière édition par Asphar Silverstein le Sam 13 Aoû - 17:34, édité 8 fois
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MessageSujet: Re: L'Imperium de l'Humanité (organisation)   Dim 16 Jan - 10:30

3. L’ADEPTUS ARBITES (les juges, les dispenseurs de la Loi)

L'Adeptus Arbites est le gardien du Grand Livre du Jugement, le code pénal de l'Imperium, soigneusement rédigé à travers les siècles et compilant tous les décrets édictés par les Hauts Seigneurs de Terra. Les millénaires passant, le Livre du Jugement a constamment gagné en volume et comporte maintenant de nombreux tomes. Ses décrets les plus anciens ont été couchés sur des parchemins de peau humaine dans des langues oubliées par des fonctionnaires sans nom, perdus dans la nuit des temps.

Chaque jour, une centaine de nouveaux volumes contenant des rouleaux holographiques codés sont ajoutés à l'immense ouvrage. D'innombrables grimoires reliés de cuir trônent sur les gigantesques étagères de fer, recouvrant les murs du Hall du Jugement situé sur Terra. Chaque rangée supporte dix mille livres. Les étagères s'élèvent à cent mètres au-dessus du vénérable sol de marbre craquelé. Sur des portiques étroits et d'innombrables échelles, des assistants judiciaires grouillent comme des fourmis, à la recherche des jugements passés.

Le Hall du jugement est le sanctuaire sacré des juges, les agents d'une loi rigide et impitoyable. Dans l'Imperium, loi et gouvernement sont indissociables. La rébellion et l'échec sont des crimes et toute transgression à la volonté impériale connaît un châtiment exemplaire. Les juges ne s'occupent pas des infractions des citoyens des milliers de mondes humains. Cette tâche incombe le plus souvent aux gouverneurs des différentes planètes et ceux-ci règlent le problème comme bon leur semble. Les juges ne se préoccupent que d'affaires de bien plus grande envergure.

Il est de leur devoir de faire passer les rebelles devant la justice impériale, de poursuivre les ennemis de l'Imperium, de détruire ceux qui menacent de l'intérieur son fragile équilibre. Malheureusement pour l'humanité, des officiels s'éloignent souvent du droit chemin, guidés par leur soif de pouvoir, de richesses ou de connaissances interdites. Nombre de hauts fonctionnaires peuvent être tentés et corrompus et les Hauts Seigneurs eux-mêmes n'échappent pas à cette règle.

Les juges commandent leurs propres troupes de répression, d’importants contingents de soldats disséminées dans toute la galaxie et prêts à répondre à l'appel de la justice. Les juges peuvent également faire appel à toutes les ressources de l'Imperium, ajoutant leurs propres forces à la puissance démesurée des armées impériales et de leurs flottes. Ce sont souvent les juges qui affrontent les premiers les prémices d'une rébellion, alors que les gardes impériaux arrivent pour les soutenir. La présence des arbitrators est souvent la meilleure dissuasion.

Les forces armées de l'Adeptus Arbites sont les arbitrators, les guerriers de justice, le bras armé des juges. Ces guerriers sont nombreux et correctement armés, le plus souvent mieux qu’un garde impérial standard, mais ils sont plus adaptés pour agir en tant que force de répression et ne sont généralement pas capables d’affronter un ennemi bien équipé et bien organisé. Les arbitrators possèdent cependant leur propre flotte, car les juges ne peuvent faire confiance à ceux qu'ils risquent un jour d'inculper et leurs troupes doivent donc être parfaitement autonomes pour accomplir leur devoir. Les arbitrators peuvent avoir à combattre des généraux félons de la Garde Impériale, des amiraux de la Flotte ayant trahi la cause, mais les gouverneurs impériaux dissidents sont les ennemis les plus fréquents des arbitrators.

Les arbitrators appartiennent à une organisation complexe, divisée en de nombreux régiments ayant chacun des rôles spécialisés. Ils peuvent intervenir dans toute la galaxie. Sur bien des mondes, le palais de justice fortifié des arbitrators est le seul moyen de communication avec le reste de l'Imperium. Chaque district de la galaxie possède une base pour une armée d'arbitrators, commandée par un prévôt judiciaire. Des patrouilles arpentent les mondes-ruches, les troupes d'assauts brisent les émeutes devant les bâtiments administratifs, les groupes d'assassins traquent les coupables à travers les terres dévastés et les détectives consultent les enregistrements holographiques à la recherche de criminels cybernétiques grâce à la matrice informatique de l'Administratum.

Il est néanmoins assez rare que les arbitrators représentent la seule force de police sur un monde, et sont souvent doublés soit par des milices armés, parfois contrôlés par le Ministorium (plus précisément par le Militia Frateris), soit par un vrai corps de policiers aux ordres du Gouverneur Planétaire. Malheureusement, les rivalités ne sont pas rares entre les différents corps.

Pour maintenir l'ordre, il y a aussi les Forces de Défenses Planétaires et les régiments de la Garde Imperiale présents sur place. Notons au passage qu'un Gouverneur Impérial peut préférer des Régiments de la Garde venu d'un autre monde pour maintenir l'ordre plutôt que des FDP. En effet, les régiments étrangers parlant une langue différente auront tendance à être ressentis par la population comme des forces d'occupation, et de plus ils hésiteront moins longtemps avant de tirer sur des manifestants.

Les arbitrators sont recrutés le plus souvent parmi les orphelins des loyaux serviteurs de l'Imperium de la Scola Progenium. Parfois, ils peuvent être engagés sur des planètes lointaines à leurs bases, parmi les officiers de police d'un gouverneur planétaire qui a prouvé son intégrité ou parmi des membres d'autres organisations de l'Adeptus Terra connus pour leurs compétences. Certaines planètes peuvent détacher des régiments entiers de policiers pour servir comme arbitrators. La règle veut qu'ils ne soient pas affectés dans le même segment galactique que leur monde d'origine.

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Dernière édition par Asphar Silverstein le Lun 17 Jan - 7:33, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: L'Imperium de l'Humanité (organisation)   Dim 16 Jan - 11:01

4. ADEPTUS ASTRA TELEPATHICA (les astropathes, les psykers)

La plupart des humains ne possèdent pas de pouvoirs psychiques, même si l'on considère généralement que chaque individu produit une certaine activité psychique. Une minorité d'humains développe de réels pouvoirs, ces personnes sont appelées des psykers.

Les psykers sont vigoureusement contrôlés par l'Imperium, et même si certains échappent à la détection, une vaste majorité est destinée à servir l'Imperium d'une manière ou d'une autre. Beaucoup sont offerts à l'Empereur en guise de sacrifices alors que d'autres, innombrables, sont exécutés, étant trop dangereux pour vivre. Le reste est recruté au sein de l'organisation impériale d'une manière ou d'une autre, mais seule une petite proportion des meilleurs sont jugés suffisamment forts et sains d’esprits pour survivre sans une quelconque forme de protection psychique. On peut donc trouver des psykers au sein de l'Inquisition, des Légions Astartes, de l'armée et de la flotte. Toutefois, plus de 90% des psykers au service de l'Imperium sont membres de l'Adeptus Astra Telepathica, et sont communément appelés astropathes.

Les astropathes sont créés à partir de ces psykers qui ont de considérables pouvoirs, mais qui ne sont pas suffisamment forts mentalement pour résister aux attraits des créatures du Warp attirées par le psychisme. Si on leur permettait simplement de se développer sans interférences, ils auraient rapidement de graves ennuis, et mettraient également en danger le reste de l'humanité. Cependant, L’Adeptus Terra leur a trouvé une utilité : un astropathe est un astro-télépathe, un être capable de communiquer avec d'autres êtres de son espèce sur de vastes distances interstellaires. A l'Age de l'Imperium, où les mondes sont séparés par des années-lumière, il s'agit pratiquement du seul moyen de communication existant. Pour cette raison, le réseau des astropathes est très important pour l'Imperium, et chaque vaisseau, station de recherches, poste avancé, etc, possède son propre astropathe. Même les petites planètes ont besoin de centaines de ces utiles serviteurs, tandis que les mondes plus importants peuvent en avoir des milliers et que Terra elle-même en abrite des dizaines de milliers.

Tous les Astropathes sont soumis à un processus particulier qui façonne leurs pouvoir et les renforce dans le même temps contre les dangers du psychisme. Ce processus est appelé rituel de l'unification des âmes, et seul l'Empereur a le pouvoir de l'accomplir. Le rituel a lieu dans le grand palais, où les psykers sont conduis devant l'Empereur par groupes de cent individus. Agenouillés devant l'Empereur, ils doivent endurer de nombreuses heures d'agonie alors qu'Il utilise ses pouvoirs pour remodeler leurs esprits - mêlant un peu de son immense pouvoir avec le leur. Malheureusement, l'esprit de l'Empereur est si puissant que tous les candidats ne survivent pas au rituel. Certains sombrent dans la folie, et tous voient leur personnalité altérée à divers degrés. L'énergie pure de la volonté de l'Empereur a un autre effet, les forces impliquées étant si grandes que la plupart des nerfs les plus délicats des psykers peuvent être endommagés, particulièrement les nerfs optiques. C'est la raison pour laquelle tous les astropathes sont aveugles, et que la plupart n'ont aucun sens de l'odorat, du toucher ou de l'ouïe.


Organisation :
L'Adeptus Astra Telepathica est une vaste organisation dont le principal centre administratif est basé sur Terre. Elle existe uniquement pour répondre aux besoins de l'Imperium, et ses dirigeants n'ont d'autre tâche que de s'assurer que le réseau fonctionne de façon aussi homogène et efficace que possible. Du fait de leur nature intrinsèque, les astropathes travaillent souvent en coopération avec d'autres branches de l'Adeptus Terra. Chaque administration possède sa propre équipe d'astropathes, relayant et recevant les messages de leurs maîtres, rassemblant et disséminant les informations à travers la galaxie.


Équipement :
Les astropathes ne portent habituellement aucun équipement - leur capacité à utiliser la plupart des équipements est limitée par le fait qu'ils sont aveugles, mais ils peuvent porter un long bâton blanc ou une canne. Une des capacités gagnées durant l'unification des âmes est le sixième sens - un état de conscience qui permet à l'astropathe de détecter les objets proches, de sentir (plutôt que de vraiment voir) le monde qui l'entoure. Quelques astropathes ont des yeux mécaniques connectés directement à leurs cerveaux, mais cela n'est pas courant - peu d'astropathes ont les moyens financiers ou l'influence nécessaire pour retrouver la vue.


Uniformes :
Les astropathes portent une robe à capuchon ou une soutane serrée à la taille par une ceinture. Les possessions personnelles sont portées dans un sac fermé par un lacet, souvent ornementé de motifs religieux. La couleur adoptée par les astropathes comme symbole de leur statut est le vert, et une robe incorporera souvent de nombreux tons différents de cette couleur, du vert pale presque gris au très sombre presque noir.


Recrutement :
Les pouvoirs des psykers ne sont tolérés que lorsqu'ils sont contrôles par l'organisation impériale. En effet, l'univers psychique est le royaume du Chaos et représente donc un danger potentiel. C'est un univers habite par des entités qui ne cherchent qu'à détruire l'humanité. Tous les psykers, mêmes les plus puissants, offrent à ces êtres démoniaques la possibilité de pénétrer dans le monde matériel pour l'affecter. Par décret de l'Administratum, chaque monde de l'lmperium doit contrôler ses psykers. Les persécutions et la chasse aux sorcières font partie de la vie quotidienne des planètes impériales. Les gouverneurs planétaires sont obligés, par les mêmes lois, de fournir régulièrement à l'Adeptus Astra Telepathica, un contingent de jeunes psykers parmi les plus prometteurs. A partir de ces contingents, l'Adeptus Astra Telepathica pratique une sélection, séparant ceux qui vivront et serviront l'Imperium de ceux qui seront sacrifiés a l'Empereur. L'institution est divisée en un corps enseignant et une section de recrutement, appelés respectivement Scholastia Psykana et Ligue des Vaisseaux Noirs. Tous deux sont dirigés par le Maître de l'Adeptus Astra Telepathica et son conseil consultatif.


La Ligue des Vaisseaux Noirs :
Ces vaisseaux forment une flotte disséminée à travers tout l'Imperium. Ses vaisseaux suivent un immense circuit, visitant chaque monde tous les cent ans. Lorsque les vaisseaux approchent d'une planète, le gouverneur impérial de celle-ci est informe qu'il doit préparer son contingent de psykers. Une fois le contingent embarque, le capitaine des Vaisseaux Noirs fait une évaluation de sa cargaison avant de se diriger vers la prochaine planète du circuit. Lorsque les cales sont pleines, les Vaisseaux Noirs s'en retournent vers la Terre. Des inquisiteurs accompagnent souvent ces vaisseaux qui constituent le terrain idéal pour enquêter sur une éventuelle corruption psychique.


La Scholastia Psykana :
La Scholastia Psykana est une vaste institution d'éducation dont la fonction est l'entraînement des psykers. La plupart des recrues sont issues des contingents prélevés par les Vaisseaux Noirs, mais une minorité est fournie par l'Inquisition, les juges ou d'autres réseaux. Son rôle est d'apprendre aux jeunes psykers à développer et à contrôler leurs pouvoirs. L'avenir de chaque psyker dépend de son caractère et de ses compétences.

Psykers primes
Psykers primes est le nom donne à ceux dont les pouvoirs et la force de caractère sont suffisants pour résister aux possessions et aux corruptions démoniaques. Les psykers primes sont sélectionnés pour servir l'lmperium seulement s'ils sont jeunes, intelligents et s'ils ont la volonté d'apprendre. Apres cinq ans d'entraînement au sein de la Scholastia Psykana, ils sont prêts à rejoindre une organisation impériale pour occuper un poste approprié. Les plus jeunes peuvent rejoindre les chapitres space marines en tant qu'archivistes tandis que les plus talentueux peuvent devenir des inquisiteurs ou des Chevaliers Gris. Les psykers primes ne sont pas invulnérables face aux démons ou à d'autres psykers mais leur entraînement leur permet de combattre même les plus puissantes de ces créatures.

Astropathes
Les astropathes sont sélectionnés au sein des psykers ordinaires, ceux dont les pouvoirs sont considérables mais ne leur permettent pas de résister aux dangers de la possession ou de la corruption démoniaque. Comme les psykers primes, ils doivent être jeunes et motivés. Les astropathes suivent leur entraînement de base avant d'assumer leur fonction de communicateurs télépathiques à travers l'Imperium. On leur enseigne l'utilisation du Tarot de l'Empereur, des horoscopes et de la chiromancie. Une fois préparés de cette manière, ils participent au rituel de l'Unification des Ames qui leur donne une fraction de la force de l'Empereur.

L'Adeptus Astronomican
Certains psykers primes et psykers ordinaires rejoignent l'Adeptus Astronomica (voir plus loin). Ils sont pris en mains par cette organisation qui achève leur formation.

Les sacrifiés

Les contingents de psykers contiennent inévitablement des gens dont les pouvoirs sont trop aléatoires ou dont l'esprit est trop vulnérable. Si on ne les élimine pas, ils périront bientôt, entraînant avec eux de nombreuses victimes, voire des planètes entières. Dans un univers surpeuplé, leur mort n'est pas une grande perte car ils peuvent être sacrifiés à l'Empereur, qui doit se nourrir d'énergie mentale pure afin de survivre pour protéger l'humanité. Ces âmes alimentent le Trône d'Or, permettant la survie de l'Empereur et celle de l'Imperium.

Les corrompus

Grâce à la vigilance des capitaines des Vaisseaux Noirs, peu de psykers corrompus atteignent Terra. Ceux qui y parviennent sont isolés et détruits parce qu'ils sont possédés par un démon ou à cause des pouvoirs destructeurs dont ils disposent. Malgré tout, certains parviennent à s'échapper. Par le passé, des membres importants de l'Imperium se sont révélés être des psykers de ce type. Qui sait combien ont trompé la vigilance de l'Imperium et sont devenus des fonctionnaires importants dont la vraie nature n'est toujours pas révélée ?



5. L’ADEPTUS ASTRONOMICA (le phare, la lumière de l’Empereur, la providence de l’humanité)

L'Adeptus Astronomica est l'organisation chargée de maintenir le signal psychique de l'Astromonican, le phare visible depuis n’importe quel point de la galaxie par les vaisseaux en transit dans le Warp, et qui sert à leur donner un point de repère pour s’orienter dans l’Immaterium. Dans ce but, cette organisation recrute une partie des jeunes psykers ramassés par les Vaisseaux Noirs de l'Adeptus Astra Telepathica. C'est la principale source de recrutement, aussi la majorité du personnel de l’Adeptus Astronomican sont des psykers. Les rangs les plus bas de l'organisation sont tenus par des familles d'esclaves héréditaires qui travaillent comme manœuvres ou scribes.
Cette organisation est très petite comparée à la taille de l'Adeptus Terra. Sa base se situe sur Terra dans un endroit nommé la Forteresse Interdite. Même les Juges et les Inquisiteurs peuvent s'en voir refuser l'accès. Cette forteresse est construite près du sommet de la plus grande montagne terrienne. Elle peut passer inaperçue pour un œil non exercé car seule son entrée est visible. Elle s'étend à l'intérieur même de la montagne creusée par la main de l'homme.

Le chef de l'Adeptus Astronomica est le Maître de l'Astronomican et fait ainsi partie des Hauts Seigneurs de Terra présidant aux destinées de l'Imperium. Le rôle de l'organisation est d'instruire de jeunes psykers pour qu'ils puissent servir l'Astronomican. C'est une vaste institution contrôlée par une classe de membres âgés appelés Instructeurs. Aux plus méritants est accordé le titre de Grand Instructeur. Ils deviennent les références pour certaines matières enseignées aux élèves et forment les nouveaux Instructeurs. D'autres forment un corps de fonctionnaires chargés de toutes les tâches administratives et d'intendances engendrées par une organisation aussi vaste.

Les jeunes psykers initiés deviennent des Acolytes. Ils ont appris à contrôler et à utiliser leurs pouvoirs de la même façon que ceux de l'Adeptus Astra Telepathica mais ils ont été introduits au Grand Savoir de l'Astronomican. Ils ont étudié la philosophie et connaissent mieux la nature du Warp.

Lorsqu’ils sont prêts spirituellement et psychiquement, les acolytes peuvent alors devenir des Élus prêts à donner leur énergie psychique à l'Astronomican. Ceux qui n'arrivent pas au stade d'Élu rejoindront les rangs des Instructeurs ou du personnel administratif.


Les Élus
L'aboutissement de l'existence d'un Acolyte s'accomplit lorsqu'il a l'honneur de devenir un Élu. Le stade d'Élu est vu comme un unique et rare niveau de l'existence, un aboutissement plus valorisant qu'Instructeur ou même Maître de l'Astronomican. Le crâne de l'Élu est rasé et il est vêtu d'une robe jaune et du badge écarlate de l'Élu. Il passera le reste de sa vie en prière et contemplation en servant dans la Chambre de Astronomican.


La chambre de l’Astronomican
Cette chambre est une immense demi-sphère sculptée à partir d'un pic montagneux. Elle a la forme d'un dôme géant dont la partie basse est enterré. Les dix milles sièges de cette salle sont installés de manière concentrique tournés vers le centre. Les Élus en transe maintiennent au centre une sphère d'énergie psychique pure. Cette boule d'énergie créée par les Élus forme dans le Warp une lumière telle qu'elle permet aux Navigateurs de s'orienter. Cette lumière, perceptible uniquement dans le Warp mais jusqu’à 50.000 années-lumière de la source, est nommée l'Astronomican.

L'énergie des Élus est toujours rapidement absorbée de par leur constante et intense concentration psychique. Ils meurent d'épuisement en moyenne au bout de trois mois et cent nouveaux Élus par jour sont nécessaires pour les remplacer. C’est un sacrifice absolument nécessaire, car sans la lumière de l’Astronomican, les navigateurs seraient incapables de s’orienter dans le Warp et les voyages inter-systèmes deviendraient alors complètement impossibles, causant rapidement la chute de l’Imperium et de toute la race humaine.


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MessageSujet: Re: L'Imperium de l'Humanité (organisation)   Dim 16 Jan - 11:34

6. L’ADEPTUS CUSTODES (les gardiens, les sentinelles du trône, les milles compagnons)

L’Adeptus Custodes est un chapitre de space marines, autrefois connu sous le nom de Legio Custodes durant l’époque de la Grande Croisade, lorsque l’Empereur marchait encore parmi les hommes pour conquérir la galaxie. Ces hommes sont les premiers guerriers génétiquement modifiés créés par l’Empereur pendant les guerres d’unification de l’ancienne Terra, et assurent depuis le rôle de garde prétorienne pour Sa sainte personne.

Les membres de cet Adepta sont limités à mille membres nommés simplement les Custodes, et qui comptent parmi les plus puissants guerriers de tout l’Imperium. Depuis que l’Empereur est enchaîné au Trône d’Or de Terra suite aux évènements de l’Hérésie d’Horus, les Custodes gardent le palais impérial de Terra et ont fait vœux de silence afin de ne révéler à personne les sombres secrets qu’ils y ont vu. Autrefois équipés des meilleurs armes et armures développées par l’Humanité, ils ont désormais abandonné le port d’armures dorées pour n’être vêtus que de toges noires, mais portent toujours de redoutables armes de combat. La plupart des anciens équipements de l’Adeptus Custodes ont d’ailleurs servi de base pour créer les équipements des Chevaliers Gris.

Voici ci-dessous une image des Custodes tels qu’ils étaient avant l’Hérésie d’Horus.



Aujourd’hui, les Custodes sont les seuls individus autorisés à pénétrer dans le palais impérial, à l’exception bien entendu des psykers recrutés par la Ligue des Vaisseaux Noires et qui doivent accomplir le rituel d’unification des âmes. Les Custodes connaissent par cœur le labyrinthe de couloirs du palais impérial et sont dévoués corps et âme à l’empereur. Leur chef est le Capitaine Général de l'Adeptus Custodes, qui est l’un des Hauts Seigneurs de la Terra.

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"L'ignorance est la plus grande faiblesse de l'humanité. Un homme peut mener une vie honnête sans être conscient de la corruption qui l'entoure, mais cela ne fait pas de lui un homme vertueux, seulement une recrue potentielle pour les apôtres du Chaos. La véritable vertu, c'est d'être parfaitement conscient de tous les maux qui gangrènent notre société à tous les échelons de son organisation et de ne pas y succomber pour au contraire les combattre. Seulement ainsi, un homme peut être considéré comme un véritable serviteur de l'Empereur."
Asphar Hugel Silverstein
Loi de Murphy n°40 : Les objectifs qui valent la peine qu'ont s'y attaque prouvent leur valeur en ripostant.


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MessageSujet: Re: L'Imperium de l'Humanité (organisation)   Dim 16 Jan - 12:19

7. L’ADEPTUS MECHANICUS (le clergé de Mars, les technoprêtres)

Mars est la planète de l'Adeptus Mechanicus, maison mère et domaine des technoprêtres du Culte de la Machine. La Planète Rouge est l'une des merveilles de la galaxie, c'est l'atelier de l'Imperium, le premier monde forge, la mère des vaisseaux et la gardienne des secrets. L'Adeptus Mechanicus détient la connaissance technique de l'Imperium, qui préserve les secrets scientifiques des temps anciens et effectue les recherches sur les nouvelles sciences du 41ème millénaire.


Le culte du Mechanicus :
Le Culte Mechanicus ou Culte de la Machine, reconnaît l'Empereur comme Maître du genre humain mais ne reconnaît pas l'autorité de l'Ecclésiarchie, culte officiel de l'Imperium. En fait, l'Adeptus Mechanicus suit sa propre religion, sombre et mystérieuse, axée sur la vénération d’une divinité nommée le Dieu-Machine dont les connaissances technologies seraient absolues.

Selon l'Adeptus Mechanicus, la connaissance est la manifestation suprême de la divinité et toute créature ou objet renferme un certain savoir. Du fait de Son immense connaissance, l'Empereur est le principal objet d'adoration et possède de ce fait le titre d’Omni-Messie dans le culte du Mechanicus. Les machines ayant préservé les connaissances ancestrales sont également sacrées et l'intelligence artificielle est tout aussi divine que celle des hommes. La valeur d'un homme n'est que la somme de ses connaissances, son corps n'est qu'une simple machine organique lui permettant de préserver son intelligence, et c’est pourquoi la plupart des membres du Mechanicus n’hésitent pas à remplacer leurs fragiles organes biologiques par des organes bioniques même si leur corps n’en exprime pas un besoin immédiat.

L'Adeptus Mechanicus est donc obsédé par la quête du savoir. Cette quête prend de multiples formes, que ce soit en recherches ou en explorations mais son but principal est la découverte des anciennes SCS (Schémas de Constructions Standards).


Les Schémas de Constructions Standards :
Les SCS furent créées durant l'age d'or du Moyen-Age Technologique. A cette époque, des milliers de colonies humaines furent fondées sur des mondes lointains. Nombre de ces colonies ne parvinrent pas à survivre, certaines furent isolées puis perdues et celles qui survécurent ne réussirent à obtenir qu'un très bas niveau économique, Cependant, la plupart de ces mondes réussirent à garder un haut niveau technologique grâce aux immenses banques de données informatiques importées de la Terre. Ces bases de données informatiques sont plus connues sous le nom de Schémas de Construction Standard (SCS).

Les SCS représentent la somme des connaissances humaines. Bien que la plupart des colons eussent surtout besoin de savoir construire de simples machines agricoles, le système comprenait des programmes pour diverses constructions, comme les centrales d'alimentation nucléaire et les réacteurs à fission.

Aujourd'hui, les SCS ont complètement disparues et seuls quelques exemples d'impressions sur papier de première génération subsistent. Sur certains mondes, les informations sur les SCS sont considérées comme sacrées et les copies originales sont gardées jalousement comme des textes sacrés dans les sanctuaires et les temples.

Depuis des millénaires, l'Adeptus Mechanicus recherche des informations sur les SCS. Ils les considèrent comme leur bible perdue, leur Graal, leur calice du savoir. Chaque bribe d'information est avidement recherchée et jalousement préservée. Toutes les rumeurs sur un système fonctionnel sont prises au sérieux et suivies par des enquêteurs. Grâce à ces efforts, de nombreuses informations ont été retrouvées ou ont pu être reconstituées par une analyse soigneuse. Mais la technologie la plus avancée échappe encore à l'Adeptus Mechanicus car les premiers colons constituaient des peuples simples à l'esprit pratique. Il était rare que quelqu'un se donne la peine de recopier les théories et les techniques avancées contenues dans les SCS.


Les connaissances extraterrestres :
L'aboutissement technique des non-humains, comme les Eldars et les Orks et des civilisations humaines isolées, comme les Squats, sont aussi au centre des intérêts de l'Adeptus Mechanicus. En fait, les connaissances non-humaines sont toujours plus utiles et de loin plus faciles à obtenir.

Des membres de l'Adeptus Mechanicus accompagnent toujours les équipes d'exploration impériale, les Maraudeurs et les Chapitres Space Marine, pour être idéalement placés pour étudier la technologie des autres cultures. Même les civilisations éteintes sont attentivement étudiées et leurs technologies enregistrées.


La biologie et les autres sciences :
L'Adeptus Mechanicus n'est pas seulement intéressé par l'aboutissement technique, mais aussi par la biologie et les autres sciences naturelles. De ce fait, la flore et la faune de tous les mondes nouvellement découverts sont minutieusement enregistrés, et des spécimens sont envoyés sur Mars pour classification. Leurs systèmes climatiques et leurs géologies sont cartographiés, leurs atmosphères sont analysés et tous les aspects de leurs écosystèmes naturels étudiés.

Ces études sont vitales pour les colonisations futures. Les animaux et les plantes dangereuses doivent être considérés ainsi que les espèces utiles pour une éventuelle domestication. La météo et la stabilité géographique doivent également être déterminées. Grâce à ses connaissances insondables, l'Adeptus Mechanicus peut éventuellement de modeler le climat et la biosphère d'un monde pour correspondre aux besoins humains.


Organisation :
L'Adeptus Mechanicus contrôle le gouvernement, les industries et la religion de Mars, de même que ceux de tous les mondes-forges dispersés à travers la galaxie.

En simplifiant, la population est divisée en deux parties. La grande masse du peuple sont des esclaves appelés serviteurs. Les serviteurs ne sont pas réellement des hommes mais plutôt des humains ayant subi un lavage de cerveau et dont l'esprit a été partiellement programmé pour accomplir certaines tâches spécifiques. Les serviteurs sont les esclaves de la confrérie des technoprêtres, hiérarchie de techniciens, de scientifiques et de chefs religieux.

Le chef de l'Adeptus Mechanicus est le Fabricator Général de Mars. C'est un Haut Seigneur de Terra et il dirige également le Culte de la Machine en tant que magos mechanicus.

Les magos
Les magos sont les maîtres de la création technologique et des connaissances. Il en existe dans toutes les spécialités : magos technicus, magos mettallurgicus, magos alchemis, magos physis, magos biologis, etc.

Les logis
Les logis sont des futurologues, des analystes et des statisticiens. Leur rôle est de prédire les tendances à venir et d'effectuer des prévisions sur les dépenses et les ressources nécessaires. Ils sont considérés comme des devins.

Les génétors
Les genetors sont des généticiens. Ils sont très nombreux au sein de l'Adeptus Mechanicus et accompagnent souvent les forces impériales lors de l'exploration de nouveaux mondes.

Les artisans
Les artisans ou constructors créent des machines, des bâtiments, des vaisseaux spatiaux, des armes et du matériel militaire. Ils contrôlent les vastes forces laborieuses des serviteurs.

Les électro-prêtres
Les electro-prêtres sont des moines guerriers fanatiques de l'Adeptus Mechanicus. Ils voyagent a bord de vaisseaux spatiaux et servent de soutien aux technoprêtres guerriers. Un électro-prêtre se transforme en une vraie pile électrique et électrocute tout ce qu'il touche avant de s'effondrer de fatigue.

Les ingénieurs
Les ingénieurs sont des agents très bien entraînés du Culte de la Machine. Ils sont habituellement affectes a la Garde Impériale ou à d'autres organisations de l'Adeptus Terra.

Les prêtres des runes
Les prêtres des runes gravent leurs symboles sur les machines et chantent des liturgies lors des rituels de l'initiation. Ils sont entraînés dans la branche mystique des connaissances scientifiques comme la mécanique intuitive, la méditation et l'improvisation. Ils sont connus pour leur approche originale des choses et peuvent être appelés pour résoudre les problèmes tenant en échec la logique pure et les procédures standards.

Les transmitors
Ce sont des techniciens au service des ingénieurs qui se spécialisent dans les technologies de communication. Ils sont souvent affectés dans d'autres organisations impériales.

Les lexicanis
Leur rôle est de compiler et de rationaliser les données afin qu'elles soient enregistrées dans une banque de données informatiques. Ils utilisent les ordinateurs, rassemblent les rapports, les statistiques économiques, etc... Ils peuvent être affectes dans n'importe quelle organisation de l'Adeptus Terra.

Les serviteurs
Les serviteurs sont des esclaves de chair et de métal, des créatures ne possédant guère d'intelligence et obéissant à leur programme. Ils forment la majorité de la population martienne et il en existe de toutes sortes allant des cyborgs miniers sans esprit aux holomats, responsables des enregistrements holographiques. Le châtiment le plus sévère pour un criminel est d'être transforme en serviteur après un lavage de cerveau et une reprogrammation. Les anciens criminels portent un collier proclamant leur crime envers les technoprêtres. Il est également possible pour une personne endettée de devenir serviteur du Mechanicus afin que ses dettes et celles de ses proches soient effacées si elles ne sont pas trop importantes.


Les armées de l'Adeptus Mechanicus
L'Adeptus Mechanicus a deux forces à sa disposition. La puissance des Légions Titaniques a fait régner la loi de Dieu Machine sur les champs de bataille depuis avant la fondation de l'Imperium. A côté de ces massifs engins de guerre, le culte Mechanicus a aussi les regiments de Skitarii, aussi connu sous le nom de Technogarde. Les Skitarii sont recrutés parmi la population des Mondes Forges et sont armés et entraînés de la même façon que la Garde Impériale. Les Skitarii fournissent la force défensive des Mondes Forges ainsi que l'appui léger et blindé pour les Légions Titaniques quand elles partent en campagne. Ils sont de compétences et de rangs divers, allant du Fabricator Général ou des magos jusqu'à la majorité des technoprètres, simples membres du clergé du Dieu de la Machine. Les soldats Skitarii sont très souvent bioniquement ou biologiquement modifiés, et les équipages des tanks de l'Adeptus Mechanicus sont liés cybernétiquement à leurs machines et ne peuvent pas les quitter.

Le terme générique de Skitarii s'applique à ces régiments dans leur entier, mais les differentes troupes d'infanterie ou blindée ont aussi des noms anciens qui sont liés à leur rôle sur le champ de bataille et leur position dans le Culte Mechanicus. Les Hypaspists sont les fusiliers standards armés de fusils laser. Les spécialistes des armes lourdes portent le titre de Sagitariis, alors que les équipages de tanks vétérans sont les Cataphracts et sont très respectés à cause du lien étroit qu'ils ont avec leurs machines. Les Ballisterais servent les grandes armes expérimentales conçues pour détruire les tanks adverses et les forteresses ennemies.

Après, il y a les Pratorns, guerriers biologiquement et bioniquement améliorés, avec des implants cérébraux, des processeurs neuronaux et un squelette d'alliages renforcé. A la différence de Space Marines qui sont génétiquement modifiés dès leur plus jeune age, les Pratorns sont hommes adultes lorsqu'ils sont modifiés. Ils sont des guerriers sans peur que la dévotion au Dieu Machine transforme en combattants fanatiques qui combattront jusqu'à la mort. Ils sont les plus terribles troupes de l'Adeptus Mechanicus, imposant la volonté de leur dieu partout où ils sont déployés.

En plus des transports de troupes Chimère, des chars lourds Leman Russ et des autres véhicules blindés, l'Adeptus Mechanicus déploie aussi des engins comme les Chevaliers et les Castellans. Ces marcheurs de combat, moins grands que les titants mais tout de même puissamment équipés, fournissent un appui feu extrêmement mobile et lourdement blindés aux Skitarii. Ils sont protégés par des champs énergétiques directionnels, que le pilote peut diriger pour annuler les impacts. Si tout leur pouvoir est concentré sur une petite zone, ils ne grillent pas comme ceux des Gargants orks, mais ne procurent alors aucune protection. Les Castellans sont équipés d'un gros canon et d'un poing tronçonneur ou d'une autre arme de combat rapproché.

En plus de ses guerriers humains, le Culte Mechanicus entretient des cohortes de robots. Haut trois fois comme un homme et portant des armes lourdes et de combat rapproché, les robots sont de terribles attaquants. Cependant, c'est comme défenseur qu'ils excellent vraiment, protégés par leur épaisse coque d'adamantium et distribuant leurs tirs sur les assaillants sans relâche.

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MessageSujet: Re: L'Imperium de l'Humanité (organisation)   Dim 16 Jan - 12:42

8. L’ADEPTUS ADMINISTRATUM (les scripteurs, les énumérateurs)

L'Administratum est la plus grande subdivision de l'Adeptus Terra. C'est une organisation gigantesque dont les fonctionnaires comprennent la grande majorité de la population terrienne ainsi que des millions de personnes à travers l'Imperium. Il est divisé en une multitude de départements et de bureaux, chacun étant responsable d'une partie de l'organisation impériale. La plupart des départements ne sont pas réellement intéressants : ce sont des institutions typiquement bureaucratiques, obsédées par la comptabilisation et l'enregistrement de détails infimes sur le stockage, les déplacements et la consommation de fournitures diverses. L'Administratum est très présente dans la vie de la majorité des citoyens impériaux. Elle dirige les planètes de l'Imperium de deux manières:

1 - Directement, avec un nombre immense de fonctionnaires locaux dont seuls les plus gradés sont étrangers à la planète. Le gouverneur planétaire en est alors le responsable local. Il n'est qu'un rouage de la pesante Administratum qui lui donne des instructions précises. De même, le pouvoir judiciaire peut être dans les mains des Juges de l'Adeptus Arbites et de leurs clercs. Les Juges et les arbitrators s'occupent alors de l'application de la loi impériale jusque pour les plus petites effractions. Le gouverneur n'a, dans le cas extrême, aucune police sous ses ordres. Il ne prend le relais du Juge et des fonctionnaires de l'Administratum que lorsque le monde est isolé. Cette situation est fréquente dans les zones où l'Imperium est puissant et les mondes humains nombreux.

2 - Dans l'autre cas, souvent pour les planètes plus éloignées, c'est le gouverneur planétaire qui organise comme il l'entend son organisation administrative. Il a seulement une obligation de résultat. Les gouverneurs impériaux doivent payer un impôt calculé en fonction de leur population et de leurs richesses. C'est un impôt très lourd. Il est payé en crédit impériaux, en marchandises et en hommes (pour la Garde Impériale). En échange, l'Imperium offre la défense contre les envahisseurs et des droits de circulations des vaisseaux spatiaux. De toutes les façons, l'Imperium ne laisse l'indépendance à personne. Pour ces planètes, le gouverneur en est donc le maître absolu qui dirige comme il l'entend son administration et ses forces de défense. De même pour la justice : il peut posséder sa propre police, ses propres juges et tribunaux. L'Adeptus Arbites, peu ou pas présente, ne s'occupera que des affaires les plus importantes ou de portée interplanétaire. Cette situation est fréquente dans les zones frontalières, là où les mondes humains sont peu nombreux.


Organisation
Le système de titularisation et de hiérarchie de l'Administratum est le même dans tout l'Imperium. Ses aspects les plus intéressants sont repris ici, bien qu'un inventaire exhaustif soit impossible.

Maître de l'Administratum

Il est le responsable titulaire de l'organisation mais surtout le plus influent des Haut Seigneurs. A ce titre, il n'a pas un moment à consacrer à l'Administratum si ce n'est pour quelques apparitions protocolaires.

Adepte
C’est le titre donne à tous les serviteurs de l'Empereur, qu'ils soient des officiels de haut rang ou d'obscurs gratte papiers. C'est un honneur que de servir l'Empereur et ce titre est respecté. Les gouverneurs portent ce titre ainsi que les officiers de haut rang de la Garde Impériale.

Préfectus ou Préfet
C’est le titre donné a un officier ou à un officiel de l'Adeptus Terra. Il existe trois niveaux de qualification selon l'ancienneté, prefectus primus étant le plus important, puis secundus et tertius. Ces qualifications sont parfois utilisées pour s'adresser à ces hommes de manière informelle.

Maîtres
Ils représentent la direction exécutive de l'Administratum, ces hommes ont la charge de tout un bureau ou de toute une division. La plupart des maîtres des divisions ont des titres spéciaux liés à cette division, c'est le cas pour le chancelier des archives impériales ou pour le responsable de la supervision historique.

Auxiliaires
Ce sont des officiers administratifs mineurs. Ils s'occupent de la plupart des tâches de routine de l'Imperium. Les auxiliaires sont les fonctionnaires les plus communs.

Scribes
Ce sont les plus subalternes de tous les fonctionnaires. Ils conservent les archives et sont l’équivalent des clercs. Les scribes, et en fait la majorité des fonctionnaires, appartiennent à des familles d'esclaves héréditaires dont on peut retrouver la trace jusqu'aux origines de l'Imperium.

Commis
Ce sont les messagers qui grouillent dans les couloirs des bâtiments administratifs. Ils mémorisent les messages qui leur sont dictés ou qu'ils ont lus, parvenant à les retranscrire mot pour mot en se mettant en auto-hypnose. Cette aptitude est un secret de famille se transmettant de génération en génération. Les commis n'ont aucune idée des messages qu'ils communiquent mais récitent mécaniquement leurs informations lorsqu'ils ont atteint leur destination.

Curators
Ils sont responsables de la conservation des archives de l'Imperium, tout particulièrement celles qui se trouvent sous forme de volumes manuscrits. Un curator doit connaître un grand nombre de langues et d'écritures anciennes car ces volumes sont souvent écrits dans des langues mortes. Les curators sont un peu historiens dans la mesure où l'on attend d'eux qu'ils puissent fournir des informations vieilles de plusieurs millénaires. Ce poste est héréditaire et se transmet de génération en génération, de même que les langues, les écritures et tous les éléments afférents à cette fonction.

Manœuvres
Ce sont des travailleurs sans spécialité, ils peuvent passer d'un emploi à un autre selon les besoins. Ils peuvent servir de chauffeurs, d'ouvriers, de balayeurs ou occuper tout autre emploi non-qualifié. Les manœuvres sont recrutés parmi la population des non-adeptes mais en prennent le titre. Ils sont très fiers de cet honneur et supportent toutes les brimades et humiliations nécessaires pour le conserver.

Subordonnés
Ce sont des serviteurs attachés à une branche particulière de l'Administratum. Certains sont des ouvriers qualifiés, des ingénieurs, des bâtisseurs ou des ouvriers non-qualifies qui remplissent les mêmes tâches ingrates que les manœuvres. Les subordonnes sont des esclaves héréditaires qui gardent jalousement leurs faibles prérogatives. Contrairement aux manœuvres, ils transmettent leur statut à leur descendance. Il est possible pour un subordonné ambitieux de devenir auxiliaire et de grimper ainsi les échelons de la hiérarchie.

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MessageSujet: Re: L'Imperium de l'Humanité (organisation)   Dim 16 Jan - 13:32

9. L’ADEPTUS MINISTORUM (l’Ecclésiarchie, le Culte Imperialis, le Ministorum)

Bien que portant le titre d’Adepta, l’Adeptus Ministorum ne fait pas officiellement partie de l’Adeptus Terra. Il s’agit d’avantage d’une organisation parente, œuvrant main dans la main avec les serviteurs de Terra, et qui doit son autorité à la croyance de tous les hommes en la divinité de l’Empereur. Egalement connu comme l’Ecclésiarchie (nom dérivé de celui de son plus haut dignitaire, l’Ecclésiarque), l’Adeptus Ministorum est vaste et influent.

Son devoir est de guider l’humanité sur les nombreux chemins que celle-ci a trouvés pour vénérer l’Empereur, et de maintenir la myriade de mondes habités derrière la barrière instable séparant l’hérésie de la dévotion vraie. Des planètes entières vivent sous son égide, et sur bien d’autres, l’Ecclésiarchie représente l’institution impériale la plus puissante.

Tout comme l’Administratum, le Ministorum est d’une compléxité byzantine. Les rôles au sein du Ministorum varient tout autant, allant du prosélyte itinérant au prêcheur charismatique en passant par l’érudit en théologie. Deux des institutions les plus connues dépendant de l’Adeptus Ministorum sont les orphelinats de la Schola Progenium et les couvents de l’Adepta Sororitas, mais on y trouve également d’autres institutions importantes telles que le Missionarus Galaxia et le Clerge Frateris.


Le Missionarus Galaxia :
Bien que presque toute la galaxie fasse désormais partie du domaine de l'Empereur, il existe encore d'innombrables planètes que sa lumière n'atteint pas. En effet, encore aujourd’hui il reste un nombre inconnu de planètes colonisées durant la première phase d’expansion de l’humanité et qui furent oubliées durant l’Ere des Luttes. Le but du Missionarus Galaxia est d'apporter le Credo Impérial à ces mondes perdus, de répandre la sagesse de l'Empereur et d'étendre l'Adeptus Ministorum. Pour parvenir à ses fins, le Missionarus Galaxia emploie diverses méthodes. Au moins un missionnaire accompagne chaque mission d'exploration au cas où elle rencontrerait des humains. Si un missionnaire rencontre effectivement une communauté perdue, son travail consiste à en apprendre le plus possible sur sa culture et ses croyances, pour ensuite instruire les autochtones des doctrines du Credo Impérial. Ce processus peut être long car il implique de substituer l'Empereur aux divinités révérées par les futurs convertis et d'inclure les pratiques religieuses du Ministorum dans leurs cérémonies. Le missionnaire doit éliminer les aspects les plus barbares de la religion d'origine (comme les sacrifices humains), mais il doit également détecter tout élément suspect comme les mutations génétiques résiduelles, les adorations du Chaos ou les dominations extraterrestres.

Dans certains cas, plusieurs générations de missionnaires sont nécessaires pour que le Missionarus Galaxia soit satisfait de l'état de la religion locale. Dans leurs discours, les premiers missionnaires lancent des prophéties et des augures qui pourront être exploités par leurs successeurs pour un plus grand impact. De tous les départements du Ministorum, le Missionarus Galaxia est l'un des plus libres et des moins stricts au niveau discipline. Ses membres placent l'initiative, le courage, la tolérance et l'intelligence au-dessus de la foi aveugle et de l'application à la lettre des paroles de l'Ecclesiarque.


Le Clerge Frateris :
La plupart des membres du Ministorum appartiennent au clergé Frateris. Ce sont des prêcheurs, des confesseurs et des cardinaux qui satisfont les besoins spirituels de l'humanité. Ils administrent le culte, récitent les messes, bénissent les guerriers de l'Imperium et sauvent les âmes des croyants de la damnation. L'Ecclesiarque se tient au sommet de la hiérarchie, régnant depuis le palais ecclesiarcal sur Terra. Il est à la tête du Saint Synode, qui rassemble tous les cardinaux officiant à travers la galaxie.

Il existe plusieurs milliers de cardinaux et chacun d'entre eux est responsable d'un diocèse de l'Imperium. II y a trois rangs de cardinaux dans le Saint Synode. Bien que cette hiérarchie soit plus honorifique qu'autre chose et qu'un cardinal ait peu de pouvoir sur un autre diocèse que le sien, les traditions et les cérémonies du Credo Impérial demandent que chacun connaisse sa place exacte dans le service de l'Empereur. Les plus élevés dans la hiérarchie sont les cinq cardinaux palatins qui, ne possédant pas de diocèse formel, servent à l'intérieur même de la sainte citée impérial de Terra et aident l'Ecclésiarchie à remplir ses devoirs.

Viennent ensuite les cardinaux de Terra qui ont la responsabilité des diocèses du berceau de l’humanité. Les rangs les plus bas sont occupés par les cardinaux astraux qui sont divisés en deux organismes : l'Astral et l'Astral Ministra. Ce dernier, basé sur Ophelia VII et les systèmes proches, constitue le Synode Ministra fondé par l'Ecclesiarque Thor 1er.

Sous les cardinaux, on trouve les confesseurs et les prêcheurs, avec les abbés de la Schola Progenium et les membres du Missionarus Galaxia opérant dans leur diocèse. Beaucoup d'entre eux sont aidés dans leurs taches par des hordes de fonctionnaires subalternes gérant la logistique ou l'administratif.


La Schola Progenium :
La Schola Progenium est responsable du bien-être et de l'éducation des orphelins des serviteurs impériaux. Qu'il s'agisse du fils d'un colonel de la Garde Impériale ou de l'enfant d'un obscur scribe, tous sont l'objet d'une même attention. Chaque diocèse possède de ces orphelinats où sont réunis ces pupilles. Sous la tutelle d'un abbé, les prêcheurs de l'internat dirigent les études des jeunes gens dans de multiples domaines, y compris le catéchisme impérial.

Au moment de l'adolescence, les progenas sont orientés vers les matières dans lesquelles ils se sont avérés les plus doués et, jusqu'à l'âge de seize ans, leurs tuteurs veilleront à ce qu'ils développent davantage leurs talents en les formant à l'une des carrières des organisations impériales. La plupart des progenas deviennent scribes, clercs ou surveillants dans l'Adeptus Terra, mais certains d'entre eux peuvent espérer accéder à de plus hautes fonctions. Certains garçons pourront peut-être devenir commissaire de la Garde Impériale, sous-officier de la Flotte Impériale ou entrer dans les ordres et être nommés prêcheur ou doyen (le subordonné d'un diacre). Certaines filles pourront rejoindre l'Adepta Sororitas, l’ordre militant du Ministorum. Les progenas des deux sexes peuvent être recrutés par l'Inquisition ou même l'Officio Assassinorum pour remplir des fonctions diverses de très haute importance. C'est un grand honneur d'être passe par la Schola Progenium et ceux qui en sont issus ont conscience de ce privilège.

Professeurs et élèves mènent une vie stricte et austère. Pendant l'Age de l'Apostasie, nombre de Schola Progenium furent corrompus par l'esclavage et la dépravation. Les pupilles travaillèrent dans les mines et les usines de l'Ecclésiarchie. Des enfants particulièrement brillants furent vendus comme domestiques à des commandants de la Garde Impériale, les plus belles des pupilles devinrent les concubines des nobles impériaux. Les plus forts furent entraînés pour appartenir à la Fraternité des Templiers ou aux Promises de l'Empereur dont les meilleurs éléments grossirent les armées de l’archy-tyran Gode Vandire. Le mot orphelinat fut associé à des pratiques illégales, en particulier sur le plan financier. Aujourd'hui, des internats séparent les deux sexes. Les contacts sont chastement réservés aux cérémonies religieuses. Seule cette pureté permet aux progena de rejoindre ceux qui veillent sur le domaine de l'Empereur.

Selon les accords passés avec les gouverneurs impériaux, l'Ecclésiarchie peut se charger de tout ou partie du système scolaire. Des missionnaires et des sœurs pourront par exemple tenir des écoles ouvertes pour les plus défavorisés alors que les personnes les plus aisés pourront accéder à des écoles militaires ou autres. D'autres écoles, ouvertes aux enfants de familles nobles ou très riches pourront préparer à certains postes de hauts fonctionnaires locaux avec des possibilités d'intégrer une branche de l'organisation impériale. Par contre certaines autres, comme l'Inquisition, ne recrute que dans la Schola Progenium.


L’Adepta Sororitas :
En raison de son effectif exclusivement féminin, l'Adepta Sororitas est souvent appelé la Sororité, bien que l'on lui donne aussi son nom original de Filles de l'Empereur. La Sororité est communément associée aux Sœurs de Bataille des ordres militants, mais ce n'est pas son seul rôle dans l'Imperium. Il existe trois autres ordres majeurs au sein de l'Adepta Sororitas, ainsi que bien d'autres moins importants dont certains ne comptent qu'une centaine de membres.

Tous les ordres de la Sororité sont repartis entre la Terre et Ophelia VII. Sur chacune de ces planètes, l'Adepta Sororitas possède un gigantesque couvent qui est la base de tous les membres de l'ordre. La plupart du temps, les sœurs n'y résidant pas car elles sont dispersées dans tout l'Imperium en fonction des devoirs qu'elles ont à remplir. Cependant, avec la présence des nouvelles recrues et du personnel administratif, le couvent déborde toujours d'activité, même lorsque la plupart de ses résidentes mènent une guerre de religion ou un autre combat pour l'Empereur.

Chaque couvent est dirigé par une prieure qui ne rend des comptes qu'a l'Ecclesiarque. Elle dispose d'un vaste personnel administratif avec lequel elle forme la tête spirituelle de la Sonorité, après l'Ecclesiarque. Les prieures sont élues par les sœurs des différents ordres et les accompagnent lorsque la nécessité l'exige. Bien que cela soit assez rare, il peut arriver qu'une prieure suive ses Sœurs de Bataille, dans une guerre de religion par exemple. La prieure, principale gardienne des âmes de ses sœurs, administre les cérémonies et les services religieux les plus importants.

Chaque ordre est dirigé par une chanoinesse et par ses sœurs supérieures qui supervisent l'entraînement des jeunes recrues, l'accomplissement des prières régulières (habituellement plusieurs par jour) et le bon déroulement des affaires de l'ordre. L'isolement fait partie du sévère mode de vie de la Sororité. Seules la chanoinesse et ses plus anciennes sœurs supérieures sont en contact avec l'extérieur, même lorsqu'il s'agit des sœurs d'un autre ordre. Les sœurs sont totalement dévouées à l'accomplissement de leur tâche ou à leur apprentissage et il est important que rien ne vienne les distraire.

Les ordres militants (les sœurs de bataille) :
Les ordres militants sont les plus connus de la Sororité. Ces Sœurs de Bataille observent fidèlement les doctrines originales des Filles de l'Empereur. Elles aiguisent leurs talents guerriers jusqu'à la perfection afin de purifier leurs esprits et s'offrir à l'Empereur. Les ordres militants sont séparés en unités militaires, chaque escouade étant commandée par une sœur supérieure. Les sœurs supérieures les plus âgées contrôlent l'organisation de plusieurs escouades de Sœurs de Batailles mais, en cas de conflit, chaque escouade est considérée comme une entité propre. Les Sœurs de Bataille les plus expérimentées et les plus talentueuses subissent un entraînement intensif et sont initiées aux plus anciens rites de l'ordre. Ces soldats d'élite sont appelés Séraphines. Les plus fiables et les plus ferventes entrent dans la garde personnelle de la chanoinesse de l'ordre et sont alors appelées les Célestes.
Lorsque Sebastian Thor était à la tête de l'Ecclésiarchie, près de quatre mille Filles de l'Empereur étaient sous ses ordres. Apres la fondation de l'Adepta Sororitas, ces guerrières furent dispersées dans les couvents d'Ophelia VII et de Terra (respectivement le couvent Sanctorum et le couvent Prioris). Avec des recrues venues de la Schola Progenium, l'Adepta Sororitas compta bientôt dix mille soldats et Alexis XXII, l'Ecclesiarque qui succéda à Thor, divisa chaque couvent en deux ordres, fondant les ordres militants du Calice d'Ebène, du Cœur Valeureux, de Notre Dame des Martyres et du Suaire d'Argent.
Deux mille cinq cents ans plus tard, deux ordres nouveaux furent créés par Deacis VI (ordres de la Rose Sanglante et de la Rose Sacrée), les couvents furent agrandis pour recevoir chacun quinze mille guerrières. Ces dernières années, le nombre des membres des ordres militants a décru et chaque ordre ne compte plus que trois à quatre mille Sœurs de Bataille dont cinq cents à sept cent cinquante Séraphins. Ces guerrières sont dispersées dans toute la galaxie, se battant dans diverses zones de conflit ou accomplissant de longues patrouilles. La grandeur d'un ordre est fonction de la quantité de ses recrues et des pertes qu'il a subies. II peut aussi bien être réduit à quelques centaines de guerrières, toutes engagées au combat, qu'atteindre six ou sept mille combattantes. En ce cas, même si beaucoup de ses membres livrent une guerre lointaine, un couvent a toujours une réserve de plusieurs milliers de Sœurs de Bataille et de Séraphins en cas de besoin.

Les ordres hospitaliers :
Les ordres hospitaliers accompagnent la Garde et la Flotte Impériale pour apporter un soutien médical. Ses membres sont entièrement voués à la protection de la vie. Grâce à leurs soins de nombreux guerriers ont survécu à leurs blessures. Les ordres hospitaliers fournissent des chirurgiens et des infirmières mais prodiguent aussi d'autres soins moins concrets par leur grande et profonde compassion.
Les ordres hospitaliers aident les pauvres et les défavorisés, fondant des hospices et des refuges pour les nécessiteux. En faisant partager aux autres leur foi et leur discipline de vie, ils sauvent de nombreuses âmes des ténèbres et transforment des criminels potentiels en des citoyens impériaux honnêtes et travailleurs. Les ordres hospitaliers travaillent en proche collaboration avec le Missionarus Galaxia pour fonder des cliniques et des hôpitaux sur les nouveaux mondes, apportant aux autochtones la puissance de leur savoir et de leur croyance.

Les ordres dialogus :
Le langage et le discours sont la spécialité des Ordres Dialogus qui enseignent de nouvelles langues à ceux ayant un don pour la traduction. S'il existe des branches de l'Adeptus Terra vouées à l'étude de toutes les langues connues, les Ordres Dialogus utilisent leurs talents de manière plus pragmatique.
Le gothique impérial, langue officielle de l'Imperium, comprend des milliers de dialectes, d'argots, de patois et de langages techniques. Quand un missionnaire découvre une nouvelle civilisation, une sœur du Dialogus est envoyée pour l'aider à communiquer et à apprendre la langue locale. Le Dialogus accompagne aussi la Flotte et la Garde Impériale pour traduire les ordres du haut commandement dans les patois et les langues locales des soldats. Les membres des Ordres Dialogus sont également de grands diplomates et collaborent souvent avec l'Adeptus Terra pour soutenir les discussions entres organisations et individus.

Les ordres famulus :
La quatrième catégorie d’ordre majeur est l'Ordre Famulus dont les sœurs sont dévouées à l'organisation des maisons des nobles et des commandants impériaux en tant que conseillères ou intendantes. Ces sœurs gèrent les affaires des familles nobles qui le désirent, ce qui permet à l'Ecclésiarchie de maintenir un contrôle efficace sur les individus les plus puissants de l'Imperium. Les Famulus conservent un mode de vie austère et font tout leur possible pour réguler les excès de ceux qu'elles servent. Leur rôle est aussi d'arranger les mariages et les pactes entre les familles nobles, d'étouffer les vieilles rancœurs et d'apaiser les conflits qui menaceraient la stabilité de la région.
Grâce à ses membres places à tous les niveaux de la société, la Sororité garde un œil vigilant sur les affaires de l'Imperium. Les Ordres Famulus connaissent toutes des activités des maisons nobles. Les Ordres Dialogus informent leurs supérieures des alliances et des accords liant l'Imperium. Les ordres hospitaliers sont témoins de bien des choses dans leurs hôpitaux. L'Adepta Sororitas est donc un outil social et politique auquel la puissance militaire des ordres militants assure la protection nécessaire au succès de ses affaires.

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"L'ignorance est la plus grande faiblesse de l'humanité. Un homme peut mener une vie honnête sans être conscient de la corruption qui l'entoure, mais cela ne fait pas de lui un homme vertueux, seulement une recrue potentielle pour les apôtres du Chaos. La véritable vertu, c'est d'être parfaitement conscient de tous les maux qui gangrènent notre société à tous les échelons de son organisation et de ne pas y succomber pour au contraire les combattre. Seulement ainsi, un homme peut être considéré comme un véritable serviteur de l'Empereur."
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MessageSujet: Re: L'Imperium de l'Humanité (organisation)   Sam 19 Mar - 11:03

10. LA GARDE IMPERIALE (Le Marteau de l'Empereur, les Premiers Défenseurs de l'Humanité)

La Garde Impériale fut créée lors de la Grande Croisade de l'Empereur en M30 pour assister les légions de space marines dans la reconquête de la galaxie et, plus particulièrement, des colonies humaines perdues durant l'Ère des Luttes. Portant à cette époque le nom d'Armée Impériale, ces milliards de soldats "standards" permirent aux différentes légions de se disperser à travers l'espace tout en conservant une force militaire suffisante pour mener leurs batailles contre les ennemis de l'Humanité. Une fois qu'une planète passait sous le contrôle de l'Imperium, c'était également l'Armée Impériale qui constituait une force d'occupation, les premiers gouverneurs planétaires étant assez souvent des officiers militaires recevant le contrôle d'un monde en récompense de leur service envers l'Empereur. Durant les premiers temps de la Grande Croisade, l'Armée Impériale se cantonna à des rôles de garnison, se chargeant d'écraser les noyaux de résistance qui pouvaient rester dans le sillage des space marines, brisant ainsi définitivement des ennemis démoralisés avant de placer des milliers de mondes sous la bienveillante loi de l'Empereur. Cependant il est fort probable que son rôle devint de plus en plus actif au cours du temps, leurs implications directes durant les batailles menées par les guerriers de l'Adeptus Astartes étant de plus en plus nombreuses et de plus en plus importantes.

Mais après la terrible guerre civile provoquée par l'Hérésie d'Horus, les forces de l'Imperium furent divisées afin que plus jamais un seul homme n'ait le contrôle de forces armées capables de menacer l'existence même de l'Humanité. Ainsi, tandis que les légions space marines étaient divisées en chapitres, l'Armée Impériale cessa d'exister en tant que telle : le lien entre ses flottes et ses armées fut coupé et plus jamais un commandant de troupes ne fut en mesure de diriger des vaisseaux interstellaires. C'est ainsi que naquirent la Flotte Impériale et la Garde Impériale. Cette dernière fut organisée en régiments dont la loyauté serait testée en permanence par des Commissaires issus d'institutions centralisés. De cette façon, si un régiment venait à trahir l'Imperium, il ne pourrait pas répandre sa corruption au-delà de son monde d'origine, et si une partie de la flotte se rebellait, elle serait incapable de se ravitailler ou de déployer des troupes au sol.



Le Commandement stratégique :

En théorie, les officiers de la Garde Impériale reçoivent leurs ordres du Seigneur Commandeur de l'état-major de leur Segmentum, qui lui-même en réfère aux Hauts Seigneurs de Terra. Mais dans la réalité, les distances immenses et les délais dans les communications rendent souvent cette procédure impossible à appliquer, les dimensions galactiques de l'Imperium empêchant tout contrôle centralisé. La responsabilité opérationnelle d'un corps d'armée est alors le plus souvent déléguée à un officier impérial de haut rang tel qu'un général ou un maréchal.

Quelle que soit sa mission, le commandant d'un groupe d'armée est responsable du déploiement des troupes et de l'assignation des ressources à sa disposition. Certains commandants prennent personnellement la tête de ces forces au combat pour ce couvrir de gloire et établissent alors un quartier général de campagne au plus près de la ligne de front, toutefois la plupart savent que leurs compétences sont trop précieuses pour être risquées ainsi. Ils s'entourent de conseillers et de servo-crânes portant des data-globes et des parchemins pour diriger leurs troupes depuis la sécurité d'un vaisseau en orbite, d'un bunker anti-atomique de type Proteus ou d'un char de commandement Léviathan.

En de très rares occasions, un niveau de commandement encore plus élevé est nécessaire pour certaines campagnes de haute importance, et dans ce cas un chef particulièrement brillant et charismatique est alors nommé Maître de Guerre. Ce rang ne peut pas être attribué par le Departmento Munitorum sans l'assentiment des Hauts Seigneurs de Terra, car il arrive en second dans la hiérarchie après l'Empereur en personne. Plusieurs siècles peuvent s'écouler sans qu'aucun Maître de Guerre ne soit nommé, et le statut d'un tel individu est si élevé qu'il ne peut y en avoir qu'un seul à la fois. Cependant à cause du traumatisme persistant laissé par l'Architraître Horus, il n'est pas rare que le terme Maître de Guerre soit remplacé par un autre équivalent, le plus commun étant Seigneur Stellaire.



Le Departmento Munitorum :

Cette organisation est une branche importante de l'Administratum chargée de la gestion de la Garde Impériale. Il s'agit donc d'une bureaucratie tentaculaire responsable de l'acheminement et de la distribution des ressources militaires sur l'ensemble du domaine de l'Imperium. Ses fonctions les plus importantes sont la collecte de taxes et le recrutement ainsi que le transport de la Garde Impériale entre les différentes zones de guerre, pour lequel elle se repose sur la Flotte Impériale.

Chaque échelon du Departmento Munitorum est organisé au niveau d'un secteur, voir d'un sous-secteur dans le cas du secteur Hullerstorm. Cela se révèle essentiel à cause des variations dans les délais de communications et les voyages Warp, car la taille limitée d'un sous-secteur permet d'agir rapidement face à un danger émergent. Lorsqu'une attaque se produit, un corps d'armée est formé à partir des régiments de tous les mondes des systèmes voisins.

Lorsqu'il recrute un corps d'armée, le Departmento Munitorum est responsable de l'approvisionnement en munitions, en recrues, en matériel médical et technique ainsi que l'entraînement des troupes. Les méthodes permettant l'accomplissement de ces tâches donne des résultats souvent difficiles à quantifier. Des centaines de milliers de soldats issus de dizaines de régiments répartis sur plusieurs planètes sont envoyés vers la zone de guerre appropriée.



Les Forces de Défense Planétaires :

Chaque Commandant Impérial, également nommé Seigneur Planétaire ou Gouverneur Impérial, est responsable de la défense de son propre monde. C'est un devoir crucial, car chaque planète doit être en mesure de se défendre contre les déprédations de ses ennemis pendant des mois, voire des années, avant que des renforts n'arrivent. Ainsi, les Seigneurs Planétaires ont la charge de recruter, équiper, entraîner et entretenir des armées. Sur certains mondes, ces dernières sont simplement une petite garnison. Sur d'autres, il s'agit de dizaines d'armées, de tribus ou de gangs de ruches, souvent antagonistes, mais qui s'unissent lorsqu'il est nécessaire de repousser un envahisseur. Dans tous les cas, ces forces ne quittent jamais le sol de leurs planètes et sont donc généralement nommées les Forces de Défense Planétaires.

Organisées approximativement de la même manière que les régiments de Gardes Impériaux, les FDP ne quittent jamais la surface de leur monde natal et son chargés de le défendre contre tout ennemi qui viendrait à apparaître. Les soldats vétérans de la Garde Impériale ont donc souvent tendance à considérer ces troupes comme inexpérimentées et faibles, ce qui est toutefois très éloigné de la vérité puisque les raids de pirates, les exterminations de cultes hérétiques ou de mutants et les accrochages avec les races xenos sont fréquents sur toutes les planètes de l'Imperium. Les FDP font face à ces dangers avec la même bravoure que les soldats de la Garde Impériale, sans toutefois récolter la gloire de combattre sur un monde lointain.

Quoi qu'il en soit, les FDP ont toujours une autorité inférieure par rapport à leur équivalents de la Garde Impériale, et même un officier supérieur des FDP ne peut donner d'ordre à un simple soldat de ces corps d'armées.



Recrutement :

Dans le cadre de la dîme annuelle, un Gouverneur Impérial a le devoir de remettre un dixième de ses armées au Departmento Munitorum, et même plus si ce dernier l'estime nécessaire, afin de mener les nombreux conflits qui menaces l'Imperium. Ce tribut est d'une importance capitale puisque ce sont ces troupes qui forment les régiments de la Garde Impériale. Le nombre exacte de régiments levés dépend du niveau de dîme imposé au monde en question, ainsi que de la distance avec la zone de guerre la plus proche. Sur un monde-ruche en guerre permanente tel que Armageddon, le recrutement s'élève généralement à plus de cent millions d'hommes et plusieurs millions de chars, ne laissant qu'une petite fraction d'une population totalisant plusieurs dizaines de milliards d'âmes. Un agri-monde isolé, par contre, devra payer une dîme beaucoup moins élevé, dépassant rarement quelques millions d'hommes ou de cavaliers même si cela reste une part non négligeable de la population.

Si le tribut ne s'avère pas être satisfaisant pour le Departmento Munitorum, que ce soit selon des critères quantitatifs ou qualitatifs, le Gouverneur Planétaire risque la condamnation à mort, et c'est pourquoi les soldats sélectionnés pour faire partie de la Garde Impériale font toujours partie des troupes d'élite d'une planète. Il n'est d'ailleurs pas rare que ces troupes d'élite soient souvent en compétition pour obtenir une promotion au sein de a Garde Impériale. Sur certaines planètes, l'enrôlement se fait par la propagande en faisant miroité une carrière pleine de gloire à une jeunesse ambitieuse et naïve, tandis que sur d'autre rejoindre la Garde Impériale est la seule alternative laissée à des membres de gangs locaux pour éviter une exécution sommaire.

Lors de leurs création, les régiments sont identifiés par un numéro et le nom de leur monde d'origine. Par exemple, le 144ème Jalvien est le cent-quarante-quatrième régiment levé sur le monde-jungle de Jalvia. Il n'est pas rare que le numéro soit réutilisé après la destruction du régiment pour le régiment suivant recruté sur la même planète. Les recrues ont alors le devoir de faire honneur à leurs prédécesseurs et à leurs traditions. De plus, les régiments reçoivent souvent des noms officieux relatifs à leurs traditions ou gagnés au champ d'honneur. Ainsi, le 115ème d'Eridios est également appelé "Les Chevaliers d'Eridios" depuis une glorieuse bataille où ils protégèrent la population d'une ruche contre une marée ork, sacrifiant la moitié de leurs effectifs pour sauver les habitants d'un sort funeste.

Les uniformes et l'armement spécifique des régiments changent radicalement d'un monde à l'autre, chaque régiment étant équipé comme les troupes de sa planète d'origine, mais il s'agit généralement de différents modèles des mêmes objets et armements répandus dans tout l'Imperium, les différences étant plus souvent esthétique que fonctionnelles.



Organisation régimentaire :

Chaque régiment est levé sur une seule planète, c'est pourquoi les soldats de la Garde Impériale se considèrent avant tout comme appartenant à leur régiment plutôt qu'au corps d'armée auquel ils ont été intégrés. Sur leur monde d'origine, les Forces de Défense Planétaires sont divisées en bataillons, en divisions, cohortes, milices, génogroupes ou toute sorte d'appellation plus ou moins exotiques, mais la seule formation reconnue au sein de la Garde Impériale est le Régiment.

Il existe cependant plusieurs catégories de régiments possédant chacun des effectifs et des équipements très variés selon leur rôle. Par exemple, un régiment d'infanterie comportera très peu ou pas du tout d'artillerie lourde, tandis que les régiments blindés ne possèderont que très peu de réserve d'infanterie. Les régiments sont donc obligés d'œuvrer de concert pour vaincre l'ennemi. On pourrait penser à première vue que c'est une faiblesse, mais c'est surtout une précaution élémentaire : si un régiment a l'audace de se rebeller contre l'Empereur, il n'aura pas accès aux unités de soutien dont il aurait besoin pour mener une guerre à grande échelle.

Typiquement, un régiment comprend lors de son recrutement plusieurs milliers de soldats, même si ce nombre varie énormément. Les régiments d'infanterie de Trojank, par exemple, comptent généralement 90.000 hommes, tandis que les régiments blindés originaires de la même planète ne sont composés que de 2.500 membres d'équipage de char. Les régiments de Baneblade et de Shadowsword comprennent rarement plus d'une quinzaine de ces chars super-lourds, mais chacun d'entre eux dispose d'une puissance de feu colossale. D'une façon assez approximative, le principe de base adopté par le Departmento Munitorum est que quels que soient les effectifs ou le matériel des régiment, leur potentiel de combat doit être à peu près identique.

Voici en gros l'organisation hiérarchique d'un régiment, en commençant par l'unité la plus petite :

L'équipe de combat :
Rang du responsable direct : sergent ou caporal
Rang du responsable en second : aucun
L'équipe de combat n'est pas à proprement parler une formation officielle et son utilisation est considérés par beaucoup comme une erreur tactique grave, cependant elle continue d'être employée régulièrement par certains régiments, et plus particulièrement par ceux ayant l'habitude de combattre en milieu urbain. Une équipe de combat comporte généralement une demi-douzaine de soldats à peine, car il s'agit de la division temporaire d'une escouade en deux forces égale, la première étant dirigée par le sergent tandis que l'autre est sous la direction du caporal.

L'escouade :
Rang du responsable direct : sergent
Rang du responsable en second : caporal
C'est la formation de base qui gère les effectifs d'infanterie. Une escouade est généralement composée d'une douzaine de combattants bien que certains régiments soient basés sur beaucoup plus que ça. Une escouade peut être de différents types :

  • escouade de commandement (un officier avec ses gardes du corps et aides de camps ou conseillers tactiques ; pour les escouades de commandement de compagnie ou de régiment, les effectifs peuvent rapidement dépasser la vingtaine)
  • escouade d'infanterie (escouade standards armée de fusils lasers)
  • escouade d'armes lourdes (chargées d'installer et de manipuler des armes fixes à fort potentiel de destruction tels que les bolters lourds, lance-missile, canon d'assaut ou canon laser)
  • escouade d'armes spéciales (ces escouades portent généralement entre deux et quatre armes spéciales de type lance-flamme, fuseur, fusils snipers ou, pour les plus fortunées, fusil plasma)
  • escouade de vétéran (troupes endurcies désignées ainsi pour avoir accès à de meilleurs équipements)
  • escouade de conscrits (nouvelles recrues inexpérimentées devant faire leurs preuves)
  • escouades des légions pénales (c'est une escouade d'infanterie particulière composée uniquement de criminels dont l'enrôlement est un moyen de payer leur dette envers l'Imperium)
  • escouades de troupes de choc : (évoluant en dehors de la chaîne de commandement standard et n'étant ainsi rattachées à aucune formation particulière, les troupes de choc sont des soldats d'élite chargés des missions spéciales à haut risque)
Le peloton :
Rang du responsable direct : lieutenant
Rang du responsable en second : adjudant
Rassemblant un nombre varié d'escouades de compositions variées, le peloton est le premier véritable maillon de la chaîne de commandement dans la Garde Impériale. Organisé autour d'une escouade de commandement de peloton, cette formation peut compter entre cinq et quinze escouades selon la planète d'origine du régiment. Les escouades qui composent un peloton d'infanterie sont généralement de natures diverses selon des proportions pouvant varier d'un peloton à l'autre au sein d'un même régiment : certains pelotons seront composés uniquement d'escouades d'infanterie tandis que d'autres compteront également des escouades d'armes lourdes, d'autres étant plutôt spécialisées en alignant des vétérans et des escouades d'armes spéciales. Le choix de cette répartition est laissé au capitaine de la compagnie dans laquelle se trouve tel ou tel peloton.

La compagnie :
Rang du responsable direct : capitaine
Rang du responsable en second : major
Une compagnie est composée d'un nombre variable de pelotons selon le monde d'origine du régiment, agissant de façon coordonnées sous l'autorité d'un capitaine lors des combats de moyenne ampleur où il est nécessaire d'effectuer des mouvements tactiques en combinant les capacités de ces pelotons. Il s'agit du type de formation le plus communément déployé pour les escarmouches et engagements d'assez faible importance.

Le régiment :
Rang du responsable direct : colonel
Rang du responsable en second : lieutenant-colonel
Le régiment est la formation militaire la plus importante contenant des soldats originaires d'un même monde. Il est composé d'un nombre variable de compagnies et peut parfois être déployé seul pour certaines missions de défense planétaire contre des menaces urgentes, le temps qu'un corps d'armée soit envoyé sur place pour prendre les choses en main sérieusement.

Le corps d'armée :
Rang du responsable direct : seigneur général
Rang du responsable en second : général en second
Rassemblant plusieurs régiments souvent originaires de planètes différentes, le corps d'armée est la plus grosse formation pouvant être créée au sein de la Garde Impériale. Il est extrêmement rare qu'un corps d'armée soit composé uniquement de régiments recrutés sur le même monde, ce qui fait que les forces qui le composent possèdent généralement des capacités complémentaires qui les rendent encore plus performants que lorsqu'ils sont isolés. Il n'y a jamais plus d'un seul corps d'armée présent sur une même zone de conflit, tous les renforts arrivant éventuellement après le début des combats étant placés sous le commandement du seigneur général responsable des opérations. Un corps d'armée doit cependant faire attention non seulement à ce que les compétences de chaque régiment soit utilisées correctement, mais aussi à ce que les rivalités entre des régiments originaires de planètes différentes ne soient pas une source de problème sur le champ de bataille, une chose qui a provoqué plusieurs défaites parmi les plus catastrophiques de l'histoire de l'Imperium.



Le Commissariat

La foi de la Garde Impériale en l'Empereur est nettement moins grande que celle des Space Marines, ses troupes étant recrutées parmi des populations où la foi est souvent secondaire. C’est pourquoi il est nécessaire que la loyauté de ces troupes soit éprouvée continuellement par un corps spécialisé à la dévotion exemplaire. C’est le rôle du Commissariat.

Cet organisme est une branche du Departmento Munitorum rattaché à la Garde Impériale qui évolue cependant en dehors de la chaîne de commandement normale des officiers. Les membres de cet organisme sont appelés des commissaires, et chacun d’entre eux vient de l’une des écoles impériales de la Schola Progenium où il a été éduqué dans le but précis de servir ce rôle. Bon nombre de commissaires ont d’abord servi au sein des troupes de choc et comprennent donc aussi bien les concepts stratégiques que la brutalité des combats. Chaque régiment de Gardes dispose d’un nombre variable de commissaires, certains régiments n’en comptant qu’une demi-douzaine alors que d’autres en possède un dans chaque peloton.

Le rôle des commissaires est simple : maintenir le moral, la discipline et la combativité de leur régiment en punissant la couardise et l’incompétence de façon exemplaire. Universellement craints et souvent haïs par leur entourage, les commissaires ont toute latitude pour exécuter sommairement un officier ou un soldat manquant à ses devoirs sur le théâtre des opérations. Il n’est pas rare que certains régiments soient passés sous le commandement d’un commissaire après que tous ses officiers supérieurs aient été exécutés pour lâcheté, cette situation pouvant parfois rester en l’état pendant des années voir jusqu’à la destruction complète du régiment. Savoir qu’un commissaire surveille leurs moindres faits et gestes a tendance à aider les soldats à se concentrer sur leur tâche et, dans certains régiments, les gardes impériaux craignent encore plus leur commissaire que leurs ennemis.

En tant qu’officiers supérieurs du Departmento Munitorum, les commissaires ont également deux missions supplémentaires : lorsqu’ils ne sont encore rattachés à aucun régiment, ils supervisent la levée de troupes pour la Garde Impériale, et une fois qu’ils servent au sein d’un régiment ils ont comme tâche de servir de lien entre les officier de ce régiment et le commandement stratégique. Ces deux missions sont essentielles pour assurer la qualité et la fidélité des forces de la Garde Impériales ainsi que pour surveiller de façon permanente ces mêmes forces afin d’éviter qu’elles ne soient corrompues.

L’éducation et l’entraînement des commissaires durant leur passage à la Schola Progenium fait d’eux des hommes (et parfois des femmes) extrêmement courageux dont la dévotion envers l’Imperium ne fait pas l’ombre d’un doute. Ils incarnent l’idéal de fidélité et de loyauté mais restent cependant des personnages distants et sévères : leurs uniformes sont noirs tandis que leurs longs manteaux et leur casquettes sont décorés de macabres symboles impériaux. Il existe plusieurs grades de commissaires en fonction de leur niveau d’expérience, leur grade étant attribué par les autorités du Departmento Munitorum d’après l’étude des rapports qu’ils envoient :

Les seigneurs commissaires : lorsqu’un régiment se voit rattaché plusieurs commissaire, celui étant le plus âgé du régiment avec le service le plus long et le plus de campagnes à son actif porte le rang de seigneur commissaire. Il assigne les commissaires sous ses ordres aux divers officiers du régiment selon son jugement de la situation ou des officiers en question. En plus de l’habituel uniforme noir des commissaires, il porte des insignes et décorations affichant clairement son titre.
Le seigneur commissaire sert généralement auprès de l’escouade de commandement du régiment en tant que conseiller militaire et superviseur, mais cela ne l’empêche pas de prendre part aux combats pour inspirer les troupes et les pousser à des élans de bravoure afin d’accomplir des exploits que l’on pensait irréalisables. L’audace des seigneurs commissaires est légendaire, et de nombreuses histoires parlent d’escouades démoralisées et isolées poussées aux plus beaux actes de vaillance par l’exemple de tels héros. Ce sont des parangons de bravoure, des chefs naturels qu’on dit capables de transformer une défaite en victoire.

Les commissaires : c’est le grade le plus commun au sein du Commissariat. Chaque commissaire est responsable des troupes au sein d’une unité qui lui est attribuée par son seigneur commissaire, cette unité pouvant être un peloton ou une compagnie. Si cette unité vient à faillir gravement à ses devoir, le commissaire qui en a la charge peut recevoir un châtiment adapté pour son manque de vigilance (le plus souvent il est sujet d’une mutation disciplinaire dans une unité de légion pénale). Le pouvoir d’un commissaire n’est cependant pas limité exclusivement à l’unité à laquelle il est rattaché, et il peut parfaitement appliquer la même autorité sur d’autres unités de gardes impériaux tant que ces derniers font partie du même régiment et qu’il n’empiète pas sur l’autorité d’un confrère commissaire.

Les Commissaires Cadets : pour apprenne comment exercer la vocation de commissaire, il faut comprendre ce qui fait le moral et le bien-être spirituel des troupes dont il est responsable. On ne peut pas enseigner en théorie ce qui doit être pratiqué dans un orage de faisceaux d'énergie et le bruit assourdissant de la bataille. C’est pourquoi les membres du commissariat venant tout juste de terminer leur formation au sein de la Schola Progenium reçoivent le titre de commissaire cadet et sont regroupés dans une escouade d’entraînement des commissaires. Ces escouades sont constituées de neuf commissaires cadets, chacun d’entre eux identifié par un uniforme bleu soigné avec le badge des cadets, l’escouade étant commandée par un vrai commissaire choisi par le seigneur commissaire du régiment.
Le devoir du commissaire cadet est simple : vivre, combattre et au besoin mourir au côté des troupes qu'il est censé inspirer. Pour cela, les commissaires cadets utilisent la même arme standard que les gardes impériaux, à savoir le fusil laser. Cette formation est à la base d'une partie du respect accordé aux commissaires par les soldats, car ils savent que seuls les cadets qui ont prouvé leur courage et leur dévotion face au feu ennemi sont choisis. L'entraînement des cadets n'a pas de durée fixée, le fait qu'un cadet réussisse à devenir un vrai commissaire dépendant uniquement du jugement du seigneur commissaire du régiment.
Les cadets commissaires sont donc une unité très motivée et respectée par toutes les autres troupes de la Garde Impériale. Un détachement accompagné par une telle escouade se sent chanceux et sûrement prédestiné à vaincre, ce qui explique pourquoi les escouades d’entraînement de commissaire sont régulièrement mutées d’une compagnie de combat à une autre pour faire bénéficier de cet effet au plus grand nombre de troupes tout en augmentant l’expérience de ses membres. Lorsqu'un commissaire décide qu'un commissaire cadet a failli à son devoir, mais qu'il n'a pas montré de couardise ou d'insubordination, le cadet est relevé de son poste et ses devoirs avant de passer devant la commission des bataillons pénaux dès que cela est possible. Tôt ou tard, leur destin sera fixé par le seigneur commissaire ou par le commissaire sous les ordres de qui ils sont entraînés.


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MessageSujet: Re: L'Imperium de l'Humanité (organisation)   Sam 19 Mar - 19:45

11. LA FLOTTE IMPÉRIALE (la Navy, les Navires-Marchands, les Convoyeurs de l'Espace)

Toute la structure de l'Imperium est basée sur les transports. Les flottes transportent les armées et les officiels, apportent de la nourriture aux mondes urbains surpeuplés et des équipements technologiques aux mondes agricoles. Supprimez les flottes et l'Imperium s'effondrera immédiatement, entraînant l'extinction de l'humanité dans de nombreux secteurs galactiques.

C’est pourquoi la très grande majorité des vaisseaux opérant dans l’Imperium appartiennent à une organisation de dimension tentaculaire nommée la Flotte Impériale. Cette administration (qui n’est nullement rattachée à l’Adeptus Ministorum mais qui travaille en étroite collaboration avec cette institution) rassemble des centaines de milliers de vaisseaux de combat et des millions de cargos de tonnages variés. En plus de ses astronefs, ce que beaucoup appellent également la Navy entretient des spatioports, des stations orbitales et d'espace profond, des vaisseaux miniers, des navires usines, des satellites et une multitude de vaisseaux interplanétaires de défense, d'exploration ou de recherche.
Du fait des dimensions galactiques de l’Imperium, la Flotte Impériale est divisée en cinq entités administratives indépendantes affectée chacune à un Segmentum particulier, mais qui coopérent entre elles lorsque la situation le demande. Pour le Segmentum Tempestus dans lequel se trouve le secteur Hullerstorm, la Flotte de Segmentum est administrée depuis le monde-ruche de Bakka (situé dans les Marches de Tabarn). La plupart des personnages haut placés de la Flotte sont directement issus des Adeptas, principalement de l'Administratum, et le poste de Commandant en Chef de la Flotte est l'un des sièges permanents au sein des Hauts Seigneurs de Terra.

Afin de faciliter la coordination de ces gigantesques moyens logistiques et militaires, la Flotte Impériale est divisée en trois départements ayant chacun un rôle particulier : la Marine Impériale, la Flotte Marchande, et la Flotte Civile.



La Marine Impériale :
Aussi parfois appelée plus simplement la Navy, cette branche de la Flotte Impériale rassemble tous les vaisseaux de combat sous son contrôle, les seules autres organisations étant autorisées à détenir une flotte de guerre étant l’Adeptus Arbites, l’Adeptus Mechanicus et les chapitres space marines de l’Adeptus Astartes. Il est important de noter que les forces terrestres de la Garde Impériale ne sont pas toujours acheminées vers leur prochaine zone de combat par des vaisseaux de la Navy, surtout lorsqu’ils doivent intervenir dans l’urgence, et sont alors plus souvent transportés par des vaisseaux de transports marchands ou civils affiliés à la Flotte Impériale.

Chacune des cinq flottes de guerre de Segmentum est responsable de la protection de son segment. La majeure partie des batailles spatiales ont lieu autour d'installations ou de planètes pouvant être défendues efficacement avec des vaisseaux interplanétaires et des défenses au sol. Il est cependant impossible de protéger totalement tous les mondes impériaux. Les navires de guerre de la flotte impériale sont à la fois très mobiles et équipés d'armes puissantes : en cas de menace importante, ils se rassemblent pour faire face.

Les capitaines des vaisseaux de guerre sont des fonctionnaires impériaux au même titre que leurs confrères de la flotte marchande. Ils sont cependant tous nommés par les officiers administratifs de leur segment et ne sont jamais propriétaires de leur vaisseau. Ces officiers sont en règle générale très traditionaliste et de caractère distingué. Les familles nobles de l'Imperium en comptent souvent dans leur arbre généalogique, et de nombreuses flottilles de combat sont même dominées par des dynasties navales. L'élitisme est une vertu sur la plupart des vaisseaux, où la vie des officiers diffère tant que celle des machinistes et des hommes de peine. Habité de milliers d'hommes qui vivent et meurent à bord, et peuvent passer des décennies sans voir un port d'attache, un croiseur de la Marine Impériale devient comme une société de plein droit, une cité volante. Les mutineries ne sont pas rares et les bataillons de sécurité sont une vue familière sur les ponts de tous les vaisseaux, leurs casques à visière noire et leurs fusils rappelant à tous que leur devoir envers l'Empereur est d'obéir.

La Navy est dépendante d'autres organisation. En tout premier lieu, ses vaisseaux anciens et complexes ne pourraient pas appareiller sans leurs effectifs de technoprêtres capables d'apaiser les esprits de la machine ou d'entretenir une technologie trop vieille et mystérieuse pour être reproduite. La Marine Impériale dépend également du clergé de Mars pour les réparations, ses améliorations et l'obtention de nouveaux vaisseaux. Il est courant qu'un vaisseau dispose d'au moins un astropathe à son bord, les communications étant essentielles à la défense de l'Imperium. De nombreux capitaines sont heureux de compter des aumôniers du Ministorum parmi leur équipage, répondant ainsi aux besoins spirituels des hommes qu'ils galvanisent par leurs sermons. Des commissaires sont nommés sur les plus grands croiseurs pour y surveiller la fibre morale de l'équipage en traquant la révolte et l'impiété. Et chaque vaisseau abrite bien sûr un navigator pour le guider à travers les dangereux courants du Warp.

La hiérarchie de la Navy est similaire à celle des forces armées terrestres :

- Commandant de la Flotte :
C'est le rang le plus haut pour les officiers de la Flotte. Il n'y en a qu'un seul par Segmenta Majoris. Il est responsable de la Flotte militaire - soit plusieurs milliers de vaisseaux- et il reçoit ses ordres directement du Commandeur Stellaire. A rang équivalent, le poste de Commandant du Segmentum Solar est le plus prestigieux car il peut occasionnellement siéger avec les Hauts Seigneurs de la Terra. Leur rôle est de définir les grands axes de développement de la Flotte de son segment, la stratégie à l'échelle tactique, les plannings de réparation et de maintenance, les programmes de constructions en collaboration avec l'Adeptus Mechanicus et d'assurer le commandement général de la Flotte en opération.

- Commandant de secteur : Un commandant de secteur comme son nom l'indique, est responsable des forces dans un secteur qu'il a sous son commandement direct. Il est basé dans une forteresse de secteur avec les autres responsables des autres branches de l'Adeptus Terra. Il ne reçoit ses ordres que de son supérieur, le commandant de la Flotte de son Segment.
Il aura le commandement d'en moyenne 50 bâtiments interstellaires (ce nombre est très variable). Sa flotte est divisée entre les vaisseaux de patrouille, les vaisseaux en position stationnaire (dans un système solaire par exemple) et les vaisseaux de réserves (parfois obsolètes) restant à leurs bases.

- Commandant de groupes : les commandants de groupes ont en charge une portion de secteur. Ils sont parfois basés à la forteresse du secteur mais le plus souvent ils demeurent dans des stations spatiales ou orbitales. Ils organisent les patrouilles et maintiennent l'ordre autour de leurs bases.
Une commanderie typique est un base de sous-secteur, occupée par du personnel non-combattant et un couple d'escadron dont l'un est en patrouille et l'autre en ravitaillement.
Les commandants de groupes prennent le commandement des flottes de bataille lorsqu'elles sont rassemblées. Une force de bataille est constituée habituellement des forces de 2 ou 3 sous-secteurs voisins rassemblées pour défaire un ennemi particulier ou pour résoudre une crise ponctuelle. C'est le plus âgé des commandants de groupes qui prendra le commandement général pour la bataille.

- Chef d'escadrille : Un chef d'escadrille commande à un escadron de 3 bâtiments. Il est aussi capitaine et donne ces ordres depuis la passerelle de son vaisseau.
Pendant que le commandant de la flotte de bataille se charge de la tactique, le chef d'escadrille applique les ordres au mieux en manœuvrant ses vaisseaux.

- Capitaine : Un capitaine est seul maître à bord son bâtiment. Son équipage est composé de plusieurs dizaines de milliers d'hommes et de femmes. Il est pour lui le représentant de l'Empereur à bord. Sa position lui donne honneur et prestige même si c'est le grade le plus bas des officiers de Flotte Imperiale. Il est secondé par des sous-officiers dont le premier d'entre eux est le capitaine en second.


La Flotte Marchande :
L'ensemble des flottes marchandes représente 90% des vaisseaux interstellaires de l'Imperium. Chaque flotte est basée dans l'un des segments majeurs et ses services administratifs se trouvent dans la forteresse segmentaire. Même si les forteresses disposent d'énormes installations portuaires, seule une infime partie des navires qui y sont théoriquement basés s'y rendent effectivement.
Chaque vaisseau sert sa flotte sous un arrangement appelé charte marchande. Toutes les chartes ne sont pas identiques, certaines donnent plus de pouvoir et de responsabilité à un capitaine de vaisseau que d'autres, mais toutes consistent en un serment féodal prêté aux autorités de la Flotte Impériale, représentantes de l'Empereur. Un capitaine ne peut pas faire enregistrer son vaisseau auprès des autorités tant qu'il n'a pas prêté serment et que sa charte n'a pas été validée à la forteresse du segment dans lequel il opère.

Voici ci-dessous les différentes chartes navales existantes :

- Charte héréditaire libre : C'est la plus convoité et la plus honorifique des Chartes. C'est aussi la plus ancienne. Le capitaine peut nommer son successeur qui jurera à son tour fidélité à l'Empereur. En cas de retraite ou de décès, le nouveau capitaine prendra ses fonctions. Le capitaine est "libre" dans la mesure où il peut aller où bon lui semble dans le Segment de son enregistrement. La plupart des membres des grandes familles de Navigateurs rattachées à la Navis Nobilite possèdent une charte héréditaire libre.

- Chartes héréditaires : un capitaine soumis à ce type de charte peut léguer sa capitainerie à qui il veut, mais il n’est autorisé à transporter passagers et marchandises que sur un ou quelques itinéraires seulement, certaines routes étant plus convoitées que d'autres. La plupart des routes marchandes établies par la Flotte Impériale ne peuvent être parcourues que par des capitaines possédant une Charte héréditaire ou héréditaire libre.

- Chartes libres : Les capitaines "libres" sont nommés par les fonctionnaires de la Flotte pour commander des vaisseaux non-marchand servant au transport de civils ou de gardes impériaux. Ce sont habituellement des fonctionnaires eux-mêmes qui ont réussi à s'élever dans la hiérarchie. Ils peuvent aller partout dans la galaxie, y compris franchir les limites des Segmenta, mais il leur est généralement interdit d'effectuer des trajets réservés aux capitaines héréditaires. Au lieu de cela, ils sillonnent les secteurs moins peuplés et des zones spatiales où les voyages spatiaux sont peu nombreux pour faciliter leurs déplacements.

- Chartes de voyages : Un capitaine soumis à cette charte peut commander un vaisseau personnel afin de se déplacer et transporter des civils (ou parfois des régiments de gardes impériaux lorsque la situation l’exige), mais son champ d’action est limité à des itinéraires bien précis déterminés par les fonctionnaires de la Flotte. C'est la charte la moins prestigieuse et la moins sûre : ces capitaines peuvent être privés de leur commandement pour être remplacés par d'autres.


La Flotte Civile
Bien que la grande majorité des vaisseaux soient des navires marchands, plusieurs milliers d'astronefs sont la propriété de particuliers, de familles ou de compagnies commerciales. Tous les vaisseaux privés opèrent le long de routes qui leurs sont indiquées par les autorités du segment : une licence doit être achetée et renouvelée au bout d'un certain temps (généralement 100 ans). Les vaisseaux de particuliers se risquent rarement à de longs voyages de peur de trouver leur licence expirée à leur sortie du warp.
Une flotte privée varie entre un seul et plusieurs douzaines de vaisseaux. La plus importante dans le secteur Hullerstorm est celle des Silversteins, une famille noble d’Eridios qui possède 15 vaisseaux interstellaires. La plupart des propriétaires de vaisseau privés n'ont cependant qu'un seul appareil.

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"L'ignorance est la plus grande faiblesse de l'humanité. Un homme peut mener une vie honnête sans être conscient de la corruption qui l'entoure, mais cela ne fait pas de lui un homme vertueux, seulement une recrue potentielle pour les apôtres du Chaos. La véritable vertu, c'est d'être parfaitement conscient de tous les maux qui gangrènent notre société à tous les échelons de son organisation et de ne pas y succomber pour au contraire les combattre. Seulement ainsi, un homme peut être considéré comme un véritable serviteur de l'Empereur."
Asphar Hugel Silverstein
Loi de Murphy n°40 : Les objectifs qui valent la peine qu'ont s'y attaque prouvent leur valeur en ripostant.


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MessageSujet: Re: L'Imperium de l'Humanité (organisation)   Sam 19 Mar - 22:58

11. L’ADEPTUS ASTARTES (Les Space Marines, les Dieux de la Guerre, les Héros de l’Imperium)

L’Adeptus Astartes n’est pas une organisation en soit, mais un terme utilisé pour représenter l’ensemble des forces de space marines loyalistes existant dans l’Imperium. Ils étaient autrefois rassemblés en légions de plusieurs centaines de milliers de combattants, chaque légion étant dirigée par un Primarque (surhomme créé par l’Empereur pour mener Ses armées). Voici ci-dessous la liste des légions qui ont existé :


Note : les mondes dont les noms sont entre parenthèse ont été détruits suite à l'Heresie d'Horus.


Suite aux terribles évènements de l’hérésie d’Horus, les space marines sont aujourd’hui divisés en chapitres rassemblant chacun un millier de guerriers (pour plus de précisions, lisez le passage sur l’Hérésie d’Horus décrit dans CE TOPIC).

Selon les édits du Codex Astartes rédigé par le primarque Roboute Guilliman, chacune des anciennes Légion restées loyales à l’Empereur donna naissance à un chapitre portant son nom ainsi qu’à des chapitres successeurs. Cet évènement fut appelé la Seconde Fondation. Chaque chapitre eut le droit de choisir un monde chapitral et une forteresse monastère, afin d’être prêt à défendre l’Imperium contre toute menace. Le Codex précisait que chaque chapitre devait comporter mille frères de bataille, et qu’il serait responsable de son propre recrutement, de l’entraînement de ses troupes et de la fabrication de ses équipements.

L’un des principaux objectifs du Codex Astartes était de mettre à jour et de d’expurger les faiblesses qu’avaient exploité les forces du Chaos durant l’Hérésie d’Horus. Il prescrivait que la création et l’entraînement de nouveaux space marines devait être un processus lent, que les banques génétiques qui produisaient ou conservaient les implants devaient être soigneusement surveillées, que les organes de cultures subiraient les tests de pureté les plus drastiques et que les jeunes aspirants space marines devraient subir des épreuves multiples avant d’être acceptés, de façon à ce que seuls les plus robustes soient sélectionnés.

Le Codex Astartes définit également les rôles tactiques, l’équipement et les marquages d’identification des Space Marines. Ces recommandations ont été librement interprétées au cours des siècles, certains chapitres étant considérés comme des « chapitres codex » de par leur stricte adhésion à toutes les recommandations du Codex Astartes, tandis que d’autres chapitres s’accordent de légères déviances et qu’un petit nombre ignorent totalement ces conseils et suivent leur propre organisation. L’Adeptus Terra n’a jamais ressenti le besoin de faire appliquer à la lettre les recommandations du Codex et de toute façon, elle n’en aurait pas les moyens.



Organisation d’un chapitre
Chaque chapitre est composé de dix compagnies de cent space marines et commandé par un maître de chapitre dont l’autorité est indiscutable, que ce soit sur chaque de ses frères-guerriers ou sur les planètes constituant le domaine de son chapitre. Lors de la mort du maître de chapitre, un nouveau doit être choisi parmi les capitaines de compagnies d’une façon qui peut varier d’un chapitre à un autre (certains font simplement un consensus entre capitaines alors que d’autres détermine cela par des duels ou des épreuves).
Chacune des dix compagnies d’un chapitre est commandée par un capitaine et inclut des officiers surnuméraires comme le chapelain et l’apothicaire de compagnie. Les effectifs de chaque compagnie sont formés par dix escouades de dix space marines, chacune commandée par un sergent. Il existe en tout quatre types d’escouade de space marines :

  • Escouade Tactique : escouade de combat standard portant généralement une arme spéciale et une arme lourde ou alors deux armes spéciales.
  • Escouade d’Assaut : escouade de combat rapproché, équipée de réacteurs dorsaux pour effectuer des sauts aériens vers les positions ennemis ou pilotant des motos ou antigrav Land Speeder.
  • Escouade Devastator : escouade d’armes lourdes comptant généralement quatre armes lourdes de natures variées.
  • Escouade de scouts : les scout sont des novices n’ayant pas encore achevé leur transformation en véritable space marine, et donc équipés d’armures légères et d’armes spéciales pour accomplir des missions de reconnaissances et d’infiltration derrière les lignes ennemies.

Sur les dix compagnies, l’une d’entre elle (généralement la première) est constituée de vétérans. Les vétérans de la 1ère compagnie excellent dans tous les domaines et peuvent combattre en tant qu’escouade de vétérans d’Appui ou d’Assaut selon leurs compétences. Ils peuvent généralement revêtir la vénérable armure Terminator si la mission le requiert et que le chapitre possède suffisamment de ces antiques armures. Le plus souvent, ces escouades sont réparties au sein des autres compagnies pour leur faire profiter de leur expérience et de leur soutien.

Le Codex Astartes précise que les 2ème, 3ème, 4ème et 5ème compagnies doivent être des compagnies de combat. Ces formations assument l’essentiel des combats et sont composées de six escouades Tactiques, deux escouades d’Assaut et de deux escouades Dévastator. Les escouades d’Assaut d’une compagnie de combat peuvent être déployées en tant qu’escadrons de moto ou de Land Speeder selon le théâtre d’opération. La plupart des déploiements de space marines constituent en une seule compagnie de combat renforcée par des éléments issus des compagnies de vétérans, de scouts et de réserves.

Les compagnies de réserves sont entièrement composées d’escouades du même type. Elles soutiennent les compagnies de combat et remplacent les pertes que celles-ci subissent. Les 6ème et 7ème compagnies sont des compagnies d’escouades tactiques, la première étant formée à l’utilisation des motos et la seconde au pilotage des Land Speeder pour servir également de réserve de véhicules légers. La 8ème compagnie est une compagnie d’Assaut et constituent donc l’escouade la plus mobile, souvent équipée de réacteurs dorsaux, de motos et de Land Speeder. La 9ème compagnie est la Compagnie Dévastator, ce qui fait d’elle la formation la plus puissamment armée du chapitre. Elle est utilisée afin de renforcer les lignes défensives et d’apporter des tirs de soutien à longue portée.

La 10ème compagnie du chapitre est celle des scouts, et comprends un nombre variable d’escouades de scouts. Ce sont de jeunes recrues qui ont commencé leur entraînement de space marine et, tant que leur transformation physique et leur entraînement ne sont pas terminés, ils combattent au sein de cette compagnie. Le Codex Astartes ne précise pas les effectifs de la compagnie de scouts, car le rythme de recrutement est très variable.

Toutes les compagnies, à l’exception de la 10ème, possèdent un parc de véhicules de transport Rhino pour déplacer leurs escouades et officiers. La 1ère compagnie dispose également de tranporteurs lourds Land Raiders pour emmener ses escouades de terminators au combat. Un chapitre possède enfin un certain nombre d’officiers et de spécialistes qui n’appartiennent à aucune compagnie. Ils forment l’état-major et peuvent être assignés à une compagnie lors des combats. Ils comprennent entre autres les archivistes du Librarius, les chapelains du Reclusiam ainsi que les techmarines et leurs serviteurs. Ces officiers supérieurs sont relativement peu nombreux, car l’essentiel du personnel non-combattant est formé par les serfs du chapitre. Les deux groupes d’officiers les plus importants sont les archivistes et les techmarines. Par conséquent, ils sont tenus à l’écart de l’état-major et constituent des entités séparées.

Bien que le Codex décrive de nombreux rangs et responsabilités au sein de l’état-major, très peu de ces officiers accompagnent le chapitre au combat. La plupart du personnel non-combattant est d’un âge avancé, et son rôle est de trouver les recrues ou d’administrer le chapitre. D’autres titres sont détenus par les capitaines du chapitre comme par exemple l’Ancien du chapitre qui est porteur de la Bannière de chapitre. On trouve également le Chambellan du Maître de Chapitre, le Seigneur de la Maisonnée, l’Armurier du Chapitre, le Maître de la Flotte, le Maître de l’Arsenal, le Maître des Recrues, le Cellérier du Chapitre et le Maître du Guet.


La création d’un space marine :
Chaque chapitre de space marine doit intégrer de nouveaux guerriers dans ses rangs pour survivre. La plupart recrutent sur leur monde chapitral et ceux des systèmes avoisinants depuis la fondation de leur confrérie. Cela explique pourquoi beaucoup de chapitres sont basés sur des mondes sauvages ou hostiles : les autochtones y sont bien plus endurcis et dotés d’instinct de survie développé. Un aspirant doit être sélectionné encore jeune, car c’est au cours de son adolescence qu’ont lieu les transformations qui feront de lui un space marine.
Le patrimoine génétique de l’Adeptus Astartes est une série d’organes modifiés qui sont implantés dans le corps de la recrue. En conjonction avec des méthodes d’hypnothérapie et un entraînement physique poussé, ces implants agissent sur le développement chimique du space marine. Ce patrimoine est une ressource limitée au sein d’un chapitre, car il descend en droite ligne des manipulations génétique qui menèrent à la création des Primarques. D’une certaine manière, le sang des primarques coule dans les veines de chaque space marine. C’est sans aucun doute le bien le plus précieux d’un chapitre, car c’est ce qui lui permet de recruter et d’entraîner de nouveaux frères de bataille. Ce processus est accompli en 18 étapes étalées sur plusieurs années, le début des implants commençant vers 10 ans pour terminer à 18 ans.

Phase 1 : Cœur Auxiliaire – le Sauveur
Age d’implantation : entre 10 et 14 ans
C'est le plus simple et le plus auto suffisant des implants. Le cœur secondaire est capable d'augmenter le flux sanguin ou de maintenir l'ensemble des fonctions vitales même après destruction de l'original. Cet implant rend aussi le marine capable de survivre dans des atmosphères pauvre en oxygène et à de sérieux traumatismes. Ce cœur est situé à droite, il croit à partir d'un germe cellulaire implanté.

Phase 2 : Ossmodula – la Cage de Fer
Age d’implantation : entre 10 et 12 ans
C'est un organe tubulaire dont la petite taille ne doit pas masquer sa structure complexe. L'Ossmodula et les hormones qu'ils sécrètent provoquent la fusion épicéphale et le renforcement de l'ossification du squelette. En même temps, les hormones spécialement conçues encouragent les os à absorber des produits chimiques à base de céramiques administrés dans le régime du marine. Deux ans après l'implantation, il aura provoqué un renforcement considérable des os longs, l'ossification extrême de la cage thoracique (provoquée par la croissance des cotes qui forment une véritable plaque d'os) et une augmentation générale de la taille du squelette du destinataire.

Phase 3 : Biscopea – La Forge du Corps
Age d’implantation : entre 10 er 12 ans
Cet organe est implanté dans la cage thoracique. Il est petit, approximativement circulaire et, comme l'Ossmodula, son action principale est hormonale. Sa présence stimule la croissance musculaire dans tout le corps.

Phase 4 : Hématopigment – L’Enrichisseur de sang
Age d’implantation : entre 12 et 14 ans
Cet organe minuscule est implanté dans le foie. Le Hématopigment a deux buts. Il contrôle et commande à un certain degré les phases 2 et 3 d'implantation. L'organe change également la composition du sang du destinataire. En conséquence, le sang des marines est considérablement plus efficace que le sang humain ordinaire, il est bien utile quand on considère le matériel biologique supplémentaire qu'un marine porte en lui!


Phase 5 : Organe de Larraman – Le Guerrisseur
Age d’implantation : entre 12 et 13 ans
C'est un organe sombre et charnu en forme de foie de la taille d'une balle de golf. Il est implanté dans la cage thoracique avec un réseau complexe de vaisseaux sanguins. L'organe produit et stocke les cellules de Larramans. Si le porteur est blessé, ces cellules sont déchargées dans le sang. Elles se fixent sur des leucocytes et sont transportées à l'emplacement de la blessure. Une fois en contact avec l'air, les cellules de Larramans forment un produit qui remplace instantanément la peau stoppant l'écoulement du sang et protégeant la blessure.

Phase 6 : Nodule Cataleptique – Le Guetteur

Age d’implantation : entre 14 et 17 ans
Cet implant cérébral est habituellement inséré dans le bas du crâne par l'intermédiaire d'un trou foré dans l'os occipital. L'organe de la taille d'un pois influence les rythmes circadiens du sommeil et la réponse du corps à la privation de sommeil. Normalement, un space marine dort comme n'importe quel homme normal, mais s'il est privé du sommeil, le nœud catalepsien intervient. Un porteur est capable de sommeiller tout en restant partiellement éveillé les 2 hémisphères du cerveau se reposent en alternance. Ce processus ne peut pas remplacer entièrement le sommeil normal mais peut permettre de rester sur le qui-vive plusieurs jours durant sans gêne particulière.

Phase 7 : Preomnor – Le Respirateur
Age d’implantation : entre 14 et 16 ans
Le preomnor est un implant qui s'adapte dans la cage thoracique. C'est un estomac pré-digestif qui permet au marine de manger une variété de substances autrement toxiques ou non digestibles. Aucune réelle digestion n'a lieu dans le preomnor. Les différents tubes sensoriels évaluent les poisons potentiels et les éventuellement neutralisent ou, en cas extrême, isolent le preomnor du reste du système digestif.

Phase 8 : Omophagea – L’Attrape-Rêves
Age d’implantation : entre 14 et 16 ans
C'est un implant particulièrement complexe. Il peut être considéré comme une partie du cerveau, mais il est situé dans le cordon médullaire entre les vertèbres cervicales et thoraciques. Quatre gaines de nerfs appelées le neuroclea sont implantées entre l'épine dorsale et la paroi préomnorale de l'estomac. L'omophagea est conçu pour absorber le matériel génétique des tissus animaux en fonction de la mémoire, de l'expérience ou des capacités innées. Ceci dote le marine d'un trait peu commun de survie : il peut réellement apprendre en mangeant. Si un marine mange une partie d'une créature, il absorbera un partie de la mémoire de cette créature. Ceci peut être très utile dans un environnement étranger. Par ailleurs, c'est la présence de cet organe qui est à l'origine de divers rituels, pour lesquels les marines sont célèbres, où la chair est mangée et le sang bu.

Phase 9 : Multi-poumon – Le Respirateur
Age d’implantation : entre 14 et 16 ans
C'est un autre gros implant. Le multi-poumon, ou le troisième poumon est un organe gris tubulaire. Le sang est pompé par cet organe par l'intermédiaire de vaisseaux greffés sur le système pulmonaire du destinataire. L'air est pris dedans au moyen d'un sphincter situé dans la trachée. En atmosphères toxiques, un muscle associé de sphincter ferme la trachée et limite la respiration normale et de ce fait protége les poumons. Le multi-poumon peut absorber l'oxygène de l'air mal oxygéné ou toxique. Ceci ne peut se faire sans risque de dommages que si l'organisme a ses propres systèmes de dispersion et de neutralisation de toxine et de régénération cellulaire.

Phase 10 : Occulobe – L’œil de la Vengeance
Age d’implantation : entre 14 et 16 ans
Ce petit organe repose à la base du cerveau. Il fournit les stimuli hormonaux et génétiques qui permettent aux yeux d'un marine de mettre en œuvre une "thérapie optique". L'occulobe lui-même n'améliore pas la vue d'une marine, mais il permet à l'œil de s'ajuster parfaitement au cour de croissance de l'individu. Il crée aussi des cellules rétiniennes photo-sensibles. Un marine adulte a une vue bien meilleure qu'un humain normal, et il peut voir presque aussi bien qu'en plein jour en cas de faible luminosité.

Phase 11 : Oreille de Lyman – La Sentinelle
Age d’implantation : entre 14 et 16 ans
Cet organe permet à un marine d'augmenter consciemment et même de filtrer certains types de bruit de fond. Non seulement l'audition en est améliorée, mais un marine ne peut pas devenir étourdi ou nauséeux en raison de vertiges extrêmes. L'oreille de Lyman est extérieurement impossible à distinguer d'une oreille humaine normale.

Phase 12 : Membrane Cataleptique – L’Hibernateur
Age d’implantation : entre 15 et 16 ans
Cet organe plat et circulaire est implanté au-dessus du dessus du cerveau. Il se développe alors dans le tissu cérébral jusqu'à ce qu'il est complètement fusionné avec celui-ci. L'organe est inutile sans chimiothérapie et formation adaptée. Cependant, utilisé correctement, le marine peut se mettre dans un état d'animation suspendue. Ceci peut être une action consciente, ou peut se déclencher automatiquement en cas du trauma physique extrême. Dans cet état, le marine peut survivre pendant plusieurs années, même s'il souffre de blessures mortelles. Seules une chimiothérapie et une auto-suggestion appropriées peuvent alors le réveiller (le marine ne peut pas se réveiller lui-même). La plus longue période connue de léthargie suivie d'une réanimation réussie est de 567 ans (frère Silas Err des Dark Angels (d. 321 M.37).

Phase 13 : Mélanochrome – Le Protecteur
Age d’implantation : entre 15 et 16 ans
Le Mélachrome ou l'organe mélanochromatique est un implant noir qui fonctionne d'une façon indirecte et extrêmement compliquée. Il surveille les niveaux et les types de rayonnements bombardant la peau. Il provoque si besoin est, des réactions chimiques pour obscurcir la peau pour la protéger des expositions ultra-violettes. Il assure également la protection limitée contre d'autres formes de rayonnement.

Phase 14 : Rein Oolitique – Le Purificateur
Age d’implantation : entre 15 et 16 ans
Cet organe rouge-brun en forme de cœur améliore et modifie le système circulatoire du marine et permet aux autres implants de fonctionner efficacement. Le rein oolitique filtre également le sang de manière extrêmement efficace et rapide. Le cœur secondaire et le rein oolitique peuvent agir ensemble, exécutant un programme de désintoxication de secours dans lequel le space marine est rendu sans connaissance pendant que son sang est purgé à grande vitesse. Ceci permet au marine de survivre aux poisons et gaz auquel le multi-poumon n'arrive pas à faire face.

Phase 15 : Neuroglotte – Le Traqueur
Age d’implantation : entre 15 et 16 ans
Bien que le preomnor protège les marines contre la digestion des poisons, la neuroglotte lui permet d'évaluer un aliment potentiellement dangereux par son goût. L'organe est implanté au fond de la bouche. En mâchant, ou simplement en goûtant, le porteur peut détecter une grande variété de poisons normaux, quelques produits chimiques et même les odeurs distinctives de certaines créatures. A un certain degré, le marine peut également dépister une cible par son seul goût.

Phase 16 : MucranoÏde – La Tisseuse
Age d’implantation : à 16 ans
Ce petit organe est implanté dans l'intestin grêle où ses sécrétions hormonales sont absorbées par le colon. Ces sécrétions initient une modification des glandes de sueur. Normalement, cette modification est inactive jusqu'à se qu'elle soit activée par une chimiothérapie appropriée. Après ce traitement, le marine sue une substance huileuse qui enduit la peau, et la nettoie naturellement. Ceci protège le marine contre les températures extrêmes et offre même un léger degré de protection dans le vide. La chimiothérapie d'activation de la Mucranoïde est un procédé standard pour les longs voyages spatiaux et les combats dans le vide ou assimilé.

Phase 17 : Glande de Betcher – La Morsure Empoisonnée
Age d’implantation : entre 16 et 17 ans
Deux exemplaires de cette glande sont implantés dans la lèvre inférieure à côté des glandes salivaires ou dans le palais buccal. Les glandes de Betcher fonctionnent d'une manière semblable aux glandes de poison des reptiles venimeux : elle synthétise et stocke du poison mortel. Les marines sont immunisés contre ce poison grâce à la présence des glandes. Elles permettent au marine de cracher un poison d'aveuglement de contact. Ce poison est également acide et corrosif. Un marine emprisonné peut facilement dissoudre ses liens ou un barreau de sa cage en environ une heure.

Phase 18 : Progénoïdes – Le Patrimoine Génétique
Age d’implantation : entre 16 et 18 ans
Les marines portent deux de ces glandes, l'une située dans le cou, l'autre dans la cage thoracique. Ces glandes sont importantes pour la survie des Chapitres Space Marine. Chaque organe qui se développe dans le marine absorbe les stimuli hormonaux et le matériel génétique des autres implants. Après cinq années, la glande de cou est "mûre" et prête pour l'ablation. A dix années, la glande de la cage thoracique le devient à son tour et peut être enlevée. Une glande peut être enlevée n'importe quand après qu'elle ait "mûri". Ces glandes représentent la seule source d'un chapitre en gènes-graines. Chaque glande contient un gène-graine correspondant à chaque zygote implanté dans le marine. Une fois enlevé par chirurgie, les Progénoïdes doit être soigneusement préparés, ses différents gènes-graines doivent être vérifiés, et les sains sont stockés. Les gènes-graines peuvent être stockées indéfiniment dans des conditions stables.

Phase 19 : Interface – La Carapace Noire
Age d’implantation : entre 16 et 18 ans
C'est le dernier et le plus distinctif des implants. Il ressemble à un film plastique noir quand il se développe dans les bacs de culture. Celui-ci est enlevé de sa solution de culture et coupé en morceau qui sont greffées directement sous la peau de poitrine du marine. En quelques heures le tissu grandit, durcit sur l'extérieur, et envoie les paquets neuraux qui se connectent au réseau naturel. Après quelques mois, la carapace noire durcit, se stabilise et le destinataire est alors équipé de sondes et de broches neuronales. Ces "plug-in" artificiels sont connectés aux dispositifs de l'armure énergétique, telle que les unités de surveillance, médicinales et d'entretien. Sans cette interface, l'armure énergétique est relativement inutile.



La flotte Astartes :
(en cours d'écriture)

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"L'ignorance est la plus grande faiblesse de l'humanité. Un homme peut mener une vie honnête sans être conscient de la corruption qui l'entoure, mais cela ne fait pas de lui un homme vertueux, seulement une recrue potentielle pour les apôtres du Chaos. La véritable vertu, c'est d'être parfaitement conscient de tous les maux qui gangrènent notre société à tous les échelons de son organisation et de ne pas y succomber pour au contraire les combattre. Seulement ainsi, un homme peut être considéré comme un véritable serviteur de l'Empereur."
Asphar Hugel Silverstein
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Dernière édition par Asphar Silverstein le Dim 20 Mar - 17:23, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: L'Imperium de l'Humanité (organisation)   Dim 20 Mar - 17:01

12. L’OFFICIO ASSASSINORUM (La Colère de l’Empereur, les Agents de l’Ombre, le Jugement Divin)

La très grande taille de l'Imperium fait que les gouvernements planétaires sont fréquemment isolés, souvent pour des siècles. L'administration impériale ne peut, éventuellement, collecter les taxes et impôts que tous les dix ou vingt ans. Cela est parfois impossible à cause des tempêtes warp ou d'affaires présentes ailleurs. De fait, un gouvernement planétaire peut parfois être renversé ou un Gouverneur Planétaire peut commencer à pense qu'il peut se passer de la protection de l'Imperium et oublier la traque des psykers et les taxes impériales. Il y a plusieurs façons de faire revenir les planètes sous le joug impérial. La guerre totale est une méthode (souvent préférée par les politiciens et les administrateurs), l'extermination en est une autre. Mais le plus souvent, il peut être bénéfique de rechercher des moyens diplomatiques, peut-être en soutenant le rival du gouverneur ou d'infiltrer des organisations pro-impériales ou opposé au gouvernement. Si la planète peut être soumise à l'Imperium par d'habiles manœuvres diplomatiques, une guerre coûteuse, ennuyeuse et destructrice pourra être évitée. Des agents impériaux sont parfaitement versés dans l'art de la diplomatie, y compris dans sa partie occulte : corruption, agitation, sabotage économique, terrorisme, torture, meurtre et assassinat.

C’est pourquoi la très secrète organisation Officio Assassinorum forme des assassins qui sont parmi les plus utiles de ces agents diplomatiques. Leur travail est simple : éliminer des personnages clés de l'opposition. Parfois, une rébellion est centrée autour d'un seul individu et une planète peut être prise par la mort d'un personnage ou sa disparition. Si c'est fait avec adresse, un chef rebelle peut être tué et replacer par son exacte réplique, certains assassins étant versés dans l’art d’utilisation de la drogue polymorphine qui leur permet de prendre l'aspect de n'importe quel humain aussi bien que celui de quelques race aliens humanoïdes.

Les assassins sont recrutés sur des mondes primitifs lorsqu'ils sont enfants et passent dix ans d'entraînement intensifs dans l’un des centres ultra-secrets de l’Officio Assassinorum où ils continuent à vivre et depuis lesquels ils opérèrent. Dans ces centres, les futurs assassins subissent une décennie de tests surhumains, reçoivent des implants psychiques pour augmenter leurs sens et leur résolution ainsi que des implants chirurgicaux pour les rendre capable de survivre à l'utilisation de la drogue polymorphine. Chaque assassin doit maîtriser tout armement et équipement à sa disposition, il doit savoir comment conduire et entretenir toute sorte de véhicule, de la moto au vaisseau spatial, doit être un expert technologique et posséder une connaissance encyclopédique de l'Histoire, de l'organisation et des langues de l'Imperium. C'est nettement au-dessus des capacités de la plupart des individus, et toutes les jeunes recrues ne survivent pas à leur entraînement. Ceux qui y parviennent deviennent de véritables assassins de l’Imperium et doivent consacrer leur vie à l’accomplissement de la justice de l’Empereur.

La grande majorité des assassins est composée d’individus polyvalents dont les compétences et les équipements sont aussi variées que dangereuses pour les rendre capables de faire face à n’importe quelle situation. Ils possèdent des connaissances avancées dans tous les domaines, savent aussi bien se battre au corps à corps qu’à distance voir à très longue distance, et sont habitués à utiliser la polymorphine pour changer d’apparence selon la nécessité. Ils sont entraînés à utiliser une pseudo-peau protectrice de couleur noire, dont le matériau synthétique protège l'assassin de son environnement autant qu'elle nourrit leur corps en produits chimiques dopants.

Il existe cependant au sein de l’Officio Assassinorum, en dehors de la formation « classique » des assassins, quatre écoles de formations spécialisées que l’on nomme donc les temples assassins, et qui sont (souvent à tort) considérées comme les seuls véritables formations d’assassins impériaux :

Temple Eversor : le plus connu et le plus craint de tous les temples d’assassins. C’est également le plus macabre, car un Eversor se spécialise dans la terreur et les tactiques extrêmes pour insuffler la peur dans le cœur des puissants de l’Imperium. Entraînés pour le combat de proximité et gavés de drogues de combat qui finissent par les transformer en tueurs psychopathes avides de massacres, Les Eversors sont généralement mis en cryo-stase entre deux missions pour éviter qu’ils ne déchaînent leurs pulsions meurtrières sur des serviteurs de l’Imperium. Les Assassins Eversors sont employés lorsque la corruption est présumée s’être étendue à l’élite dirigeante d’une organisation : tandis que les autres troupes de l’Imperium agiront ouvertement, l’Eversor opèrera sur les arrières de l’ennemi pour éradiquer l’infection à la source. Un Eversor se voit rarement désigné une cible unique, sa mission étant davantage de semer la destruction dans le dispositif ennemi. Une telle débauche de brutalité assure l’annihilation totale des chefs renégats et de leurs successeurs en puissance, dans le but de mettre un terme à leurs agissements de façon définitive et radicale.

Temple Culexus : bien que toutes les qualités soient appréciables pour un agent de l’Officio Assassinorum, les assassins formant le temple Culexus ne sont pas choisis pour leur sauvagerie, leur ruse ou leurs talents martiaux. Avant toute chose, les recrues potentielle sont tous des Intouchables, des individus qui n’ont aucune présence dans le Warp et qui annulent les capacités psychiques des psykers qu’ils approchent. N’importe quel individu étant inconsciemment habitué à ressentir les énergies du Warp, la présence d’un Culexus est une expérience traumatisante à des degrés plus ou moins élevés. L’Assassin Culexus porte un casque démesuré nommé l’Animus Speculum, utilisé au combat pour capturer les énergies psychiques de ses ennemis avant de les relâcher en de puissantes décharges destructrices. Mais la fonction première de ce casque est de masquer partiellement la nature innée du Culexus dont l’aura de négation est si intolérable que peu de gens supportent de demeurer dans la même pièce que lui. En situation de combat, l’énorme œil de l’Animus Speculum s’ouvre et ce n’est qu’alors que la pleine intensité de la terrifiante présence de l’assassin inonde le champ de bataille. L’assassin Culexus attaque en utilisant ce potentiel, poussé à ses limites par son équipement et des années d’entraînement mental. Les psykers ne peuvent soutenir la proximité de ces agents qui sont l’anathème des forces leur conférant des pouvoirs.

Temple Callidus : le modus operandi du temple Callidus est le plus subtil parmi tous les temples de l’Officio Assassinorum. Spécialistes de la tromperie, ses assassins agissent sous couvert afin d’approcher les hérétiques en s’élevant parmi les rangs de leur entourage pour éradiquer le mal à la racine. Pour les y aider, le temple Callidus forme ses membres à la maîtrise la plus totale de la substance altérante appelée polymorphine, et comme son utilisation est nettement plus facile pour les femmes que pour les hommes, la très grande majorité des assassins Callidus sont de sexe féminin. Par son seul usage, une Callidus peut modifier son corps à volonté afin d’adopter l’apparence de n’importe quel individu humain des deux sexes, de la séduisante jeune femme au vieillard impotent, et des implants neuraux lui permettent même de calquer son aspect sur celui des races extraterrestres humanoïdes comme les orks ou les eldars. Les Assassins Callidus opèrent à l’arrière des lignes ennemies où leurs talents leur permettent d’infiltrer l’armée adverse en éliminant un individu avant de prendre sa place. Après avoir modifié son corps à l’aide de la polymorphine et récupéré l’équipement d’une victime, l’entraînement de l’Assassin lui permet d’imiter le comportement de n’importe quel ennemi. Cette technique les amène aisément à proximité des commandants adverses ou de puissants psykers, dont ils influencent la stratégie par des méthodes de persuasion très complexes avant de les tuer à la première occasion.

Temple Vindicare : les assassins Vindicare ont le cœur froid et le caractère méprisant que suscite l’aisance avec laquelle ils éliminent leurs cibles. Leur joie est d’apporter une mort misérable et sans gloire aux ennemis de l’Empereur d’une simple balle, ce qui les pousse à élever la précision de leur tir au niveau d’un art, bien que leur entraînement mette autant l’accent sur la furtivité que sur le maniement des armes. L’un des préceptes de ce temple est qu’une bonne position est la clé d’une mission réussite, ce qui explique pourquoi les assassins Vindicare occupent parfois un poste de tir surplombant le passage de leur cible des semaines avant de presser la détente. Les talents du temple Vindicare sont généralement mis à profit pour éliminer les êtres susceptibles de posséder des pouvoirs psychiques ou de nourrir des ambitions inavouables. Bien des messies en puissance ont eu le crâne traversé par la balle d’un Vindicare au milieu de leurs oraisons, car la mort de figures charismatiques de la main invisible de l’Empereur suffit à plonger leurs fidèles dans le désarroi. Plusieurs vagues d’hérésie furent ainsi évitées par un effort de quelques secondes.

Quel que soit son centre de formation ou son temple, un assassin ne peut recevoir d’ordre que d’un membre officiel de l’Inquisition ou des Haut Seigneurs de Terra. Durant l’Âge de l’Apostasie, les assassins ont été utilisés pour servir les sombres dessins de l’Archy-tyran Goge Vandire et c’est pourquoi, depuis la fin de cette sombre époque, les actions des membres de l’Officio Assassinorum sont constamment surveillées par une branche de l’Inquisition créée spécifiquement dans ce but : l’Ordo Sicarius.

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MessageSujet: Re: L'Imperium de l'Humanité (organisation)   Sam 13 Aoû - 8:44

13. L'Inquisition (la main gauche de l'Empereur)

De l'intérieur comme de l'extérieur, l'Imperium est assailli par d'innombrables ennemis. Les convoitises de xenos impurs, l'influence des Puissances de la Ruine et de leurs adorateurs dévoyés, les révoltes planétaires, la mutation, les psykers non contrôlés, les dignitaires impériaux séditieux, et bien d'autres menaces encore oeuvrent en permanence à la chute de l'Imperium, et par là même à l'extinction de l'espèce humaine. L'Imperium subsiste pourtant dans cet univers hostile, et l'humanité avec lui.

L'Inquisition en est une des nombreuses raisons. Connue comme "la main gauche de l'Empereur", l'Inquisition opère dans tous l'Imperium et au-delà pour contenir et éradiquer les forces qui voudraient contester à l'humanité sa domination sur les étoiles. Les inquisiteurs ont toute liberté de se déplacer et d'agir comme bon leur semble afin d'assurer la survie de l'Imperium. L'insigne de leur fonction leur ouvre toutes les portes, et même les gouverneurs planétaires doivent se plier à leurs demandes sans délai ni résistance pour ne pas risquer d'être immédiatement considérés eux-même comme suspects. Peu leur importe la vilenie de certains actes si ceux-ci peuvent préserver l'intégrité de l'Imperium : à cette fin, les inquisiteurs peuvent mettre à mort des planètes entières.

Les membres de l'Inquisition varient énormément de par leur apparence physique, leurs méthodes et leur mentalité. Certains agissent seuls et en secret, à l'abris des regards du commun des mortels, tandis que d'autres opèrent ouvertement, entourés d'une escorte de dizaines d'agents et d'acolytes. Ils ont en commun de n'en répondre qu'à leur ordo, chaque ordo n'en répondant qu'à l'Empereur. Leurs actes ne peuvent être vérifiés par aucun Adeptus, et ils sont fanatiquement dévoués à la protection de l'Imperium. Même le citoyen impérial le plus honnête et consciencieux sera pris de sueurs froides en apprenant que l'Inquisition rôde dans les parages, un état de fait qui convient parfaitement aux inquisiteurs pour mener leurs enquêtes.



Organisation

Comme les autres Adepta, l'Inquisition est un inextricable faisceau de responsabilité et de pouvoirs entrecroisés, de secrets et de contradictions. La très grande autonomie donc jouissent la plupart des inquisiteurs ainsi que la nature confidentielle de leurs opérations ne font qu'envenimer la situation. La puissance et le savoir de l'Inquisition s'appuient sur une infinité de rouages et dissimulent bien des abysses secrets. Pour la plupart, les acolytes d'un inquisiteur ignorent presque tout de l'organisation à laquelle ils appartiennent, à part quelques notions sur sa structure de base. Il en est même qui ne savent absolument rien de l'ordre monolithique et subtilement complexe auquel ils appartiennent.

En termes généraux, l'Inquisition peut être considérée comme une organisation féodale : au point le plus bas de la pyramide, une multitude d'esclaves travaillent dur à consolider les bases de cet échafaudage complexe d'obligations et d'influences. Au sommet de la pyramide trône le Maître de l'Humanité toute entière, l'Empereur-Dieu, au nom duquel tous les actes trouvent leur justification. Entre ces deux extrémités se répartissent toutes sortes de bureaux, de fiefs, de rangs et de privilèges auxquels certains acolytes pourront peut-être un jour prétendre.

Au plus bas, ceux qui sont au service de l'Inquisition n'en sont généralement pas conscients. Ces agents extérieurs se doutent parfois qu'ils travaillent pour une société secrète, mais ils supposent le plus souvent qu'il s'agit d'une organisation très banale: un syndicat du crime, par exemple, un ordre religieux ou une brigade criminelle gouvernementale (évidemment, sur certaines planètes, ces différents organismes ne font qu'un). Ces individus ne sont pas considérés comme des acolytes de l'Inquisition : ce ne sont que des pions, des employés ou des agents destinés à être mis en jeu sur l'échiquier des opérations, puis abandonnés ou sacrifiés à volonté. A leur manière, ils peuvent jouer un rôle important mais ils ne connaîtront jamais la véritable nature de leurs actes.

La situation d'un acolyte est radicalement différente car il sait parfaitement qu'il sert l'Inquisition. Il a eu l'occasion de rencontrer son maître au moins une fois au cours de sa carrière. On le considère comme un espoir, un individu dont le potentiel lui permet d'espérer accéder un jour au statut d'inquisiteur à part entière. Bien qu'il démarre très bas dans sa carrière et que, à ce stade, il soit aussi interchangeable que n'importe quel agent extérieur de l'Inquisition, il possède ce petit quelque chose de plus qui le place à part. Cela peut être une compétence très particulière, un talent extraordinaire, un destin marqué par une prophétie, la chance de s'être trouvé au bon endroit au bon moment, ou simplement un trait de caractère qui, d'une manière ou d'une autre, a su plaire à son inquisiteur.

En progressant au service de son maître, à mesure qu'il acquerra des compétences, de l'expérience, et que son nom sera de plus en plus associé au succès, l'acolyte prendra graduellement de la valeur aux yeux de son inquisiteur. Ceux qui ont fait leurs preuves reçoivent des missions plus importantes et accroissent leur savoir. Ces acolytes de confiance peuvent finir par diriger des groupes d'acolytes ou d'agents extérieurs et leur inquisiteur va parfois jusqu'à leur demander d'évaluer des recrues potentielles. Avec le temps, leur maître finira peut-être par considérer qu'ils sont mûrs pour entamer la longue et difficile formation qui leur permettra d'aspirer à devenir inquisiteurs à leur tour.

Ceux parmi les acolytes d'un inquisiteur qui font suffisamment leurs preuves sont nommés au rang d'interrogateur et deviennent alors la main droite de leur maître, leur représentant direct lors des affaires où il ne peut être présent personnellement, ce qui les rapproche un peu plus du jour où ils seront nommés inquisiteurs. Généralement, un inquisiteur ne possède qu'un seul interrogateur parmi tous ses acolytes, mais il arrive parfois que ceux possédant un grand nombre de ces agents de confiance nomme deux interrogateurs ou plus en même temps afin d'avoir un meilleur contrôle sur les différentes cellules formées par son réseau d'agents. Comme l'indique son titre, un interrogateur est le plus souvent spécialisé dans l'art d'interroger les suspects pour en tirer les renseignements nécessaires à une enquête, mais il peut également possédé d'autres domaines de compétences où il se montre extrêmement habile, ce qui en fait une arme encore plus dangereuse.

Les inquisiteurs sont beaucoup moins nombreux que leurs acolytes ou leurs agents extérieurs, pourtant ils sont le cœur et l'âme inébranlables de l'Inquisition.Ces individus farouchement indépendants, tous extraordinairement différents les uns des autres, sont le moteur qui fait avancer la grande organisation en traquant toutes les infamies de l'univers afin de les anéantir. Il existe une immense variété d'inquisiteurs qui disposent tous de pouvoirs quasi illimités. Chacun contrôle un réseau aussi subtil que complexe, composé de ses agents, de ses acolytes, de ses ressources, de ses ressorts d'influence et de ses contacts. Chacun de ces réseaux est un microcosme au fonctionnement très similaire à celui d'une Inquisition en miniature et serait parfaitement capable de fonctionner en autarcie si le besoin s'en faisait sentir. Néanmoins, on ne peut que ressentir une certaine inquiétude à l'idée du genre de circonstances qui pourraient rendre une telle isolation nécessaire.

Les inquisiteurs ayant atteint un certain âge ou ayant accompli un certain nombre d'opération prestigieuses qui ont fait gonfler leur réputation se voient généralement recevoir le titre de seigneur inquisiteur. De ce fait, ils disposent d'une autorité supérieure au sein de l'Inquisition et peuvent alors diriger des groupes d'inquisiteurs avec leurs acolytes respectifs pour traquer les menaces les plus dangereuses de l'univers. Lorsqu'il ne dispose pas du soutient d'autres membres des ordos, un seigneur inquisiteur peut faire appel aux ressources militaires détenues par l'éventuel conclave auquel il appartient, comme par exemple une flotte de guerre ou des unités de troupes de choc inquisitoriales. La décision de lancer ou non un Exterminatus sur une planète revient le plus souvent à un seigneur inquisiteur plutôt qu'à un "simple" inquisiteur, car il s'agit d'une décision bien trop importante pour être prise à la légère, mais bien entendu certaines circonstances exceptionnelles peuvent amener les membres des ordos à ignorer cette consigne.

Dans l'Inquisition, les chaînes de commandement sont nébuleuses au mieux, mais le représentant inquisitorial auprès des Hauts Seigneurs de Terra est peut-être celui qui symbolise le mieux la puissance considérable de cette organisation. Le rôle du représentant est d'observer les fonctionnements de l'Imperium et d'informer les Hauts Seigneurs des plus terribles menaces identifiées par l'Inquisition. Les circonstances qui président à la nomination d'un inquisiteur en tant que représentant restent très mystérieuses et ce représentant change constamment. Un inquisiteur a rarement l'occasion de servir deux fois de suite au conseil des Hauts Seigneurs. Ce représentant ne saurait néanmoins être considéré comme le chef de l'Inquisition, car nul ne peut se prétendre le maître de tous les inquisiteurs, opiniâtres et dispersés comme ils le sont, excepté l'Empereur lui-même. Le représentant est tout au plus considéré comme un consultant autorisé à murmurer ses recommandations aux oreilles des Hauts Seigneurs et, à travers eux, à celles de l'Empereur. Au-delà de cette structure très simple, l'Inquisition est agencé en groupements, institutions et affiliations peu structurés qui ne font que troubler encore un peu plus les eaux perfides de la grande organisation. Ces ordos, conclaves et factions sont aussi divers que ceux qui les composent. Nul ne saurait dire si ce sont ces structures disparates qui ont modelé les inquisiteurs pour en faire les individus dissemblables qu'ils sont aujourd'hui ou si c'est le contraire qui s'est produit, mais la question fait l'objet de furieux débats.



Les Ordos de l'Inquisition

Les principales unités administratives de l'Inquisition sont ses Ordos, la plupart des inquisiteurs appartenant à l'un ou l'autre d'entre eux. Chaque Ordo est un groupe qui se voue à lutter contre une menace particulière. Après des millénaires de spécialisation, chacun d'eux est devenue une arme parfaitement affûtée, entièrement dévouée à l'élimination de tous ceux qui pourraient avoir le désir de se dresser contre l'humanité.

L'Ordo Hereticus :
En terme de taille, c'est le plus grand de tous les ordos et ses inquisiteurs traquent l'ennemi au coeur même de la population de l'Imperium. Les membres de l'Ordo Hereticus sont parfois appelés les "chasseurs de sorcières" à cause de la priorité qu'ils accordent à l'arrestation des psykers. Les mutants, les rebelles et les hérétiques font également partie de leurs objectifs, et l'ordo n'éprouve pas le moindre scrupule à agir contre les membres des autres Adeptas. Bon nombre de technoprêtres corrompus ou de cardinaux renégats du Ministorum ont trouvé la mort aux mains d'un répurgateur.
L'Ordo Hereticus en appelle souvent à des forces telles que la Garde Impériale ou l'Adeptus Arbites afin qu'elles l'épaulent dans l'accomplissement de son devoir. Lorsque des forces armées sont dirigées par un répurgateur, on trouve souvent des soeurs de bataille dans leurs rangs, l'Ordo Hereticus et l'Adepta Sororita ayant conclu un accord d'étroite collaboration lors du synode de Nephilim à la suite de l'âge de l'Apostasie.
Les inquisiteurs de l'Ordo Hereticus sont généralement des personnages dotés d'une volonté de fer. Certains d'entre eux portent des coiffes psychiques spécialement conçues pour les protéger des effets des sorcelleries hostiles qui pourraient être dirigées contre leur esprit ou leur personne. D'autres préfèrent s'en remettre au soutien de l'Empereur et psalmodient des litanies de protection et de haine lorsqu'ils montent à l'assaut contre des psykers renégats. Comme les membres des autres ordos de l'Inquisition, les répurgateurs n'hésitent pas à s'adjoindre les services d'individus dotés de pouvoirs psychiques, pourvu que ceux-ci aient été convenablement assermentés. Aussi surprenant que cela puisse paraître, de nombreux inquisiteurs de l'Ordo Hereticus sont eux-même des psykers, pour certains de très grande puissance.
De temps à autre, l'ordo doit affronter un individu ou un phénomène suffisamment puissant pour représenter de sérieuses menaces. Ces menaces peuvent être de nature aussi diverses que l'apparition d'un psyker aux pouvoirs sans précédent, d'un mutant aux capacités terrifiantes ou même la rébellion d'un gouverneur planétaire et de ses armées de FDP. Lorsque cela se produit, l'Ordo Hereticus excommunie la personne incriminée, ce qui consiste à l'exclure de la race humaine, puis la traque avec une effrayante efficacité. Les répurgateurs sont alors prêts à tout pour anéantir l'organisation ou la personne excommuniée, même si cela doit les obliger à lancer la Garde Impériale contre la population. Mieux vaut la disparition de mille vies innocentes que tolérer la propagation de la corruption.
En bref, de toutes les branches de l'Inquisition, c'est peut-être l'Ordo Hereticus qui se préoccupe le plus de la situation de l'Imperium dans son ensemble. Ses membres sont les bergers d'un troupeau innombrable et, de ce point de vue, les individus n'ont que peu d'importance par rapport à la masse. L'Imperium comprend des milliards d'âmes dont chacune est un psyker, un mutant ou un rebelle en puissance et cela amène rapidement les membres de cet ordo à considérer toute situation locale avec beaucoup de recul. Cette attitude lointaine et impersonnelle peu sembler abominable aux yeux de certains observateurs, mais pour les membres de l'Ordo Hereticus, c'est une nécessité si l'on veut protéger l'humanité d'elle-même.

L'Ordo Malleus :
L'Ordo Malleus est le moins nombré des trois ordos majeurs mais c'est également le plus soudé. Ses inquisiteurs font partie des femmes et des hommes les plus instruits, les plus incorruptibles et les plus dangereux de la galaxie. Cela vient sans doute du fait que l'Ordo Malleus combat les adversaires les plus meurtriers qui puissent se dresser contre l'humanité : les démons.
Leur combat contre les démons oblige les inquisiteurs de l'Ordo Malleus (l'ordre des chasseurs de démons) à partager de précieuses informations et à collaborer. C'est le seul ordo à posséder un quartier général officiel et bien défini : une installation inquisitoriale située sur l'une des lunes de Saturne dans le système de Terra. C'est là que sont conservées les immenses archives de l'ordo, dans de gigantesques bibliothèques emplies de gros volumes méticuleusement bardés de sceaux de protection afin de les immuniser contre la nature aussi pernicieuse que dangereuse des informations qu'ils recèlent. La flotte de l'Ordo Malleus est stationnée parmi les anneaux de Saturne, de même que sa principale forteresse spatiale. C'est là que sont formés la plupart des nouveaux inquisiteurs et que les anciens leur transmettent le savoir qu'ils ont si douloureusement acquis au fil des siècles, face aux plus effroyables et aux plus corruptrices des menaces.
Les chasseurs de démons de l'Ordo Malleus sont généralement des individus au tempérament très martial. Le plus souvent, ils n'ont confiance qu'en eux-mêmes lorsqu'il s'agit d'exécuter un démon et ils montent à l'assaut équipés d'armes consacrées et vêtus d'armures renforcées par de puissantes protections psychiques. On a déjà vu des inquisiteurs de l'Ordo Malleus prendre le commandement d'une armée, chargeant en première ligne contre leurs démoniaques adversaires et insufflant aux hommes qui les entourent le courage d'engager le combat contre les horreurs qui leur font face. Pour assumer leur charge, les chasseurs de démons considèrent qu'il est de leur devoir d'être aussi fort par l'esprit que par le corps. Ils se doivent d'être des guerriers incomparables, équipés du meilleur équipement possible et fortifiés par une inébranlable volonté. Certains membres de l'ordo sont cependant plutôt des enquêteurs que des combattants, et se consacrent alors à la recherchent du savoir et à la détection des signes d'une possible présence démoniaque. Mais dès qu'il est question d'anéantir l'un de ces ennemis haïssables entre tous, ils s'avancent aussitôt, armés de leurs marteaux énergétiques sanctifiés et de leurs armures bénies.

note : en latin, "malleus" signifie "le marteau". Il n'est donc pas rare de voir les plus puissants inquisiteurs de l'Ordo Malleus employer comme arme un marteau tonerre, voir même parfois un marteau tueur de démon lorsqu'ils vont combattre leurs terribles adversaires.

L'Ordo Xenos :
Les inquisiteurs de l’Ordo Xenos protègent l’humanité contre les attaques insidieuses et prédatrices des extraterrestres. La croyance générale, pour la plupart des citoyens de l’Imperium, veut que les xenos soit des abominations, des créatures païennes avides de détruire toute l’humanité et qui doivent, par conséquent être exterminées pour le bien des humains. Certaines races non humaines représentent une menace militaire car elles envahissent de vastes régions de l’espace impérial, mettant des planètes et des sites sacrés à sac, en massacrant ou asservissant leurs habitants et leurs défenseurs. Les pillards Orks et les voraces Tyrannides sont les plus redoutables de ces menaces de grande envergure et la Garde et la Marine Impériale sont nos deux principales protections contre ces hordes intarissables et les zones de conflits de l’Imperium sont perpétuellement illuminées par les feux des batailles que nous leur livrons. Toutefois, l’Ordo joue un rôle clé dans ce combat à longue haleine, aussi bien à la tête des forces impériales contre les plus grandes invasions, qu’en aidant le renseignement des armées de façon à expliquer de quelle manière engager tel ou tel envahisseur. Cependant, certains xenos sont bien plus dangereux et subtils que cela. En un sens, ils sont même des centaines de fois plus dangereux car les armées de l’Imperium de l’Homme ne sont d’aucun secours contre de tels ennemis. Il existe des xenos qui ont la faculté de prendre le contrôle d’êtres humains ou de dissimuler leur présence et leur véritable nature pour vivre au sein de communautés humaines qu’ils corrompent lentement…
Certains cultes dirigés par des xenos sont parvenus à tenir durant des siècles, réussissant parfois à obtenir un immense pouvoir et un grand prestige pour leurs membres, tirant parti des superstitions et de la nature répressive propres à de nombreux mondes impériaux pour asservir des centaines de milliers d’individus. Les inquisiteurs de l’Ordo Xenos sont cependant à l’affût de tout signes révélateurs d’une infiltration de ce type. Lorsqu’ils découvrent une colonie de ce genre, il n’est pas rare que la réponse soit extraordinaire rapide et expéditive ; l’inquisiteur en charge de l’affaire ralliant plusieurs cellules inquisitoriales présent dans le voisinage afin de détruire le cancer. Ce sont souvent d’intraitables investigateurs, qui doivent se préparer moralement à affronter des ennemis inhumains et à ne montrer aucune pitié envers ceux qui fraient ou qui sont corrompus par les extraterrestres.
En plus de l’autorité que les inquisiteurs détiennent normalement et qui leur permet de prendre le commandement de forces militaires impériales, les membres de l’Ordo Xenos peuvent également recourir aux chambres militantes de l’ordre : les Space Marines de la Deathwatch. Il s’agit d’un chapitre assez particulier car il recrute ses membres dans les autres chapitres de l’Adeptus Astartes dont les Marines viennent servir dans la Deathwatch pour une période limitée avant de retourner à leur chapitre d’origine, (bien qu’il puisse y avoir des exceptions). La plupart des chapitres Space Marines participent à cet accord ancien : les hommes présentant les meilleures capacités sont affectés pour un temps à la Deathwatch où ils sont formés, équipés et servent comme chasseurs de xenos spécialisés sous la férule des inquisiteurs de l’Ordo Xenos. Une escouade de Marines de la Deathwatch représente un atout précieux lorsqu’un inquisiteur décide d’exterminer une colonie xenos, d’explorer un monde xenos potentiellement mortel ou d’éliminer une créature non humaine particulièrement abjecte se terrant dans une cité cyclopéenne en ruines depuis des éons. Certaines unités de la Deathwatch sont rattachés à un conclave, mais la plupart sont affectées à la suite d’un inquisiteur particulier pour la durée entière de leur mission.

L'Ordo Sicarius :
Cet ordo mineur fut fondé à la suite du Règne du Sang de l'archi-tyran Goge Vandire, qui utilisa son pouvoir sur l'Officio Assassinorum pour tenter de conserver son pouvoir à tout prix, déclencheant ce que l'on appela par la suite la Guerre des Assassins. Afin que cette catastrophe n'arrive plus jamais, l'Inquisition fonda l'Ordo Sicarius dont les membres reçurent la charge de surveiller les actions de l'Officio Assassinorum et de s'assurer que les ordres qu'ils reçoivent ne vont pas contre les intérêts de l'Imperium.

L'Ordo Militum :
Cette branche mineure de l'Inquisition a pour tâche exclusive de surveiller toutes les autres institutions militaires impériales : la Garde Impériale, l'Adeptus Arbites, l'Adeptus Astartes, l'Adepta Sororita, ou l'Impériale Navy. Peu d'inquisiteurs en fond partie, mais afin de compenser cela les membres de cet Ordo engagent généralement un plus grand nombre d'acolytes afin d'avoir l'œil sur autant d'organisations en même temps. Il n'est pas rare que des officiers de l'armée impériale soient discrètement discrédités, mutés ou purement éliminés par les agents de l'Ordo Militum.



Les Conclaves

En plus de leur appartenance à un ordo, de nombreux inquisiteurs servent également dans des assemblées régionales généralement connues sous le nom de conclaves. Ces fédérations d'inquisiteurs s'attachent à surveiller une zone particulière de l'espace impérial. Néanmoins, il ne faut pas en conclure que l'espace impérial est entièrement quadrillé de conclaves car d'immenses régions de l'Imperium sont totalement privées de toute présence inquisitoriale permanente. Les conclaves peuvent être composés d'inquisiteurs issus de tous les ordos ainsi que d'inquisiteurs n'appartenant à aucune autre organisation que le conclave. Les plus grands conclaves, ceux qui sont en charge des régions les plus peuplées ou les plus dangereuses de l'Imperium, disposent de ressources énormes telles que des flottes de vaisseaux spatiaux ou des armées privées qui sont mises à la disposition des dizaines d'inquisiteurs qui en font partie. Les conclaves les plus petits se résument parfois à trois ou quatre inquisiteurs accompagnés d'une poignée d'acolytes de confiance.

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"L'ignorance est la plus grande faiblesse de l'humanité. Un homme peut mener une vie honnête sans être conscient de la corruption qui l'entoure, mais cela ne fait pas de lui un homme vertueux, seulement une recrue potentielle pour les apôtres du Chaos. La véritable vertu, c'est d'être parfaitement conscient de tous les maux qui gangrènent notre société à tous les échelons de son organisation et de ne pas y succomber pour au contraire les combattre. Seulement ainsi, un homme peut être considéré comme un véritable serviteur de l'Empereur."
Asphar Hugel Silverstein
Loi de Murphy n°40 : Les objectifs qui valent la peine qu'ont s'y attaque prouvent leur valeur en ripostant.
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