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 Créations Forge World

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Irul Elronhir

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MessageSujet: Créations Forge World   Dim 23 Jan - 22:14

Voilà, je crée ce topic pour parler des dernières créations de Forge World. Les sujets évolueront au fur et à mesure que de nouvelles figurines seront conçue par le groupe.

Et là, je vous parle donc des derniers ajouts eldars puisque le prochain Imperial Armour sera apparemment basé sur une campagne impliquant énormément les eldars. J'ignore encore qui seront leur adversaire dans l'historique, mais il y a fort à parier que ce sera une force impériale pour avoir un point de vue "humain" sur les nouvelles unités eldars.

Actuellement, il y a déjà eu trois ajouts pour les enfants des étoiles, mais vu qu'il est tard et que je dois me lever tôt demain, je vous parlerai pour l'instant uniquement de la toute dernière création : les guerriers aspects des Spectres de l'Ombre (Shadow Spectres, en anglais). Voici une image de leurs figurines :

Spoiler:
 

D'autres images peuvent être trouvés sur CETTE PAGE, avec les règles expérimentales ICI (attention, c'est en anglais). Malheureusement, il n'y a pas encore d'image des figurines peintes. Apparemment, ils ne se sont pas encore mis d'accord sur le schéma de couleur standard pour ce nouvel aspect, mais si jamais cela venait à apparaître je transmettrais aussitôt l'information ici.

Maintenant, je vais vous parler un peu de leurs caractéristiques à ces petits enfoirés. Car oui, ce sont des enfoirés, ces nouveaux guerriers aspects. En fait, on peut les considérer comme la version eldar des exo-armures tau du fait de leurs jet-pack spéciaux qui leur permettent de bouger de 6 pas pendant la phase de mouvement, tirer avec leurs armes lourdes puis bouger à nouveau de 6 pas pendant la phase d'assaut. Lors de ces deux mouvements, ils sont considérés comme de l'infanterie aéroportée pour ce qui considère les terrains difficiles.

Leurs armes, nommées des fusils prismes, sont des version miniatures des canons prismes équipés sur les célèbres véhicules prismes de feu : bénéficiant d'une force de 6 et d'une pénétration d'armure de 2, ce sont de véritables tueurs d'infanterie lourde et de créatures monstrueuse, d'autant qu'elles peuvent faire de la mort instantané sur les perso à endurance 3. Par contre, elles ne tirent qu'une fois par tour et possèdent une portée de seulement 12 pas, ce qui en fait plutôt des unités de harcèlement de proximité et de contre-attaque. De par leur puissance de feu, une escouade de Spectres des Ombres compte comme un choix de soutient et chaque membre d'escouade coûte 35 points, soit autant qu'un Faucheur Noir.

Mais le véritable intérêt de ces unités n'est pas le profil de base de leurs armes, mais ce que ces armes peuvent fournir comme puissance de feu si elles combinent leurs tirs à la manière des prismes de feu. Lorsqu'ils font cela, on choisi un membre de l'escouade pour être celui qui délivrera le tir final, et c'est lui qui détermine quelles cibles peuvent être touchées par ce tir. Ensuite, le joueur lance un seule dès et compare le résultat à la Capacité de Tir majoritaire de l'escouade, soit 4. Si le jet est réussi, le tir utilise le profil de base du fusil prisme, sauf que pour chaque membre qui combine sont tir, la portée est augmentée de 12 pas et la force est augmentée de 1. Cela signifie qu'une escouade complète de 5 Spectres des Ombres (c'est le max) peut délivrer un tir de force 10 à 60 pas, toujours avec une pénétration d'armure de 2.

L'exarque peut recevoir un pouvoir d'exarque permettant de relancer le dés pour toucher lorsque l'escouade utilise le tir combiné. L'autre pouvoir d'exarque donne à l'escouade la règle Hit and Run, et je ne sais pas trop à quoi cela correspond exactement mais j'aurais tendance à dire que c'est la règle Désengagement. Il peut être équipé d'une version améliorer du fusil prisme pour 10 points afin d'avoir une force 7 au tir. Il peut également échanger son fusil prisme pour 10 points contre une autre qui tir un petit gabarit à 36 pas, de force 3 et de pénétration d'armure de 3, mais qui a un effet dévastateur contre les véhicules puisque au lieu de lancer un jet de pénétration de blindage, le joueur eldar lance un dès et sur 3-4 il cause automatiquement un dégât superficiel, et sur 5-6 un dégât lourd.

Le point faible de cette escouade : sa fragilité. Les guerriers aspects n'ont qu'une sauvegarde de 4+ tandis que l'exarque possède une 3+. Par contre, ils possèdent de base un champ protecteur qui leur donne une invulnérable de 5+ et il n'est pas spécifié que c'est uniquement contre les tirs, donc ça doit marcher tout le temps. Ils possèdent également la règle Sens Aiguisés pour repérer leurs cibles plus facilement dans les parties en combat nocturne.

Je tiens néanmoins à préciser que ces règles sont expérimentales et qu'elles peuvent donc encore changer.

Perso, telles que sont les règles actuellement, je serais pas trop chaud pour les utiliser. Ils sont intéressants, certes, mais leurs armes ont une portée vraiment trop courte, et payer aussi cher une simple unité anti-tank qui n'a même pas une pénétration d'armure de 1, ça ne vaut pas le coup. Ils sont plus fragiles que les Faucheurs Noirs, mais ils ont l'avantage d'être plus mobiles, ce qui peut être intéressant pour une armée d'eldar mécanisée (comprenez là uniquement des véhicules ou des escouades embarquées dans des transports), mais c'est pas le style de mon armée.

J'attends de voir la version définitive des règles, mais pour l'instant je préfère nettement mes Faucheurs Noirs. Leur exarque avec lance-missile Tempête et le pouvoir d'exarque Tireur d'Elite m'extermine des escouades entières d'ennemis à chaque partie et c'est souvent lui qui me fait gagner une bataille, sans compter ses petits copains qui ont quand même une sacrée puissance de feu anti-infanterie lourde (deux tirs à force 5 PA3 à 48 pas, ça fait halluciner tous les adversaires qui découvrent mes Faucheurs ^^). Bref, wait and see. L'idée de base est bien pour les Spectres de l'Ombre, mais ils manquent un peu de pêche pour être vraiment jouable, selon moi.

Je vous parlerai demain du Warp Hunter, le nouveau véhicule lourd eldar... qui fait sacrément mal contre tout, je dois dire.

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"Cette époque est la plus sombre que nous ayons connue depuis la Chute. L'apparition de la Faille de l'Éveil nous force à reconsidérer notre capacité d'action dans cette partie de la galaxie et à chercher de nouveaux alliés pour combattre l'engeance du Chaos qui cherchera à nous engloutir. Notre seule possibilité est de nous tourner vers les mon-keigh, du moins ceux qui possèdent la maturité nécessaire pour comprendre la raison qui nous pousse à rejeter notre haine envers eux, jusqu'à accepter de les nommer humains. C'est en eux que repose notre seul espoir."
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MessageSujet: Re: Créations Forge World   Lun 24 Jan - 23:48

Bon, il est un peu tard mais je vais quand même poster ce message afin de ne pas être en retard sur mes écrits ici. Ce sera au moins une chose de faite ^^.

Je vais donc vous parler du Warp Hunter, le nouveau véhicule lourd créé par Forge World pour les eldars. Voici ci-dessous une photo de la bête :

Spoiler:
 

Vous pouvez trouver d'autres photos sur CETTE PAGE ainsi que les règles expérimentales pour ce véhicules ICI. Et maintenant je vous en fait un bref aperçu et une analyse personnelle.

De base, sans aucune option, il coûte 125 points, ce qui signifie donc dans les 160 points pour le rendre suffisamment résistant en lui mettant une pierre-esprit et un holo-champ pour le protéger des méchants tirs anti-chars. Tout comme le prisme de feu, c'est un choix de soutient orienté uniquement autour d'un gros canon, et celui-là je peux vous dire qu'il fait mal puisqu'il s'agit en fait d'un modèle amélioré de canon à distorsion eldar. Je donne les règles en détail :

En gros, ce canon disposant d'une Capacité de Tir de 3 tire un gabarit d'explosion (je sais pas si c'est le petit ou le gros, y a juste marqué "blast" dans les règles), qui blesse automatiquement sur 2+ avec une pénétration d'armure de 2 et qui fait de la mort instantané si le jet pour toucher donne un 6, quelle que soit l'endurance de la cible (même un carnifex à endurance 7 peut se faire warper par ce truc ^^). Contre les véhicules, il n'y a pas de jet de pénétration. A la place, le joueur eldar lance un dès par véhicule touché par l'arme, sur un résultat de 3-4, le véhicule subit automatiquement un dégât superficiel, et sur un 5-6, c'est un dégât lourd. L'arme est considérée comme une arme d'artillerie, donc qui cause des tests de pilonnage, et sa portée maximale est de 36 pas.

Mais ce n'est pas tout. En plus d'avoir cette arme d'artillerie démentielle qui ferait s'inquiéter plus d'une créature monstrueuse, le Warp Hunter peut décider d'utiliser son canon non pas comme de l'artillerie mais à la manière d'un lance-flamme de char hellhound (avec un peu moins de portée, néanmoins). Pour être plus précis, le joueur eldar peut tirer en mode lance-flamme avec le canon warp de ce véhicule en plaçant le gabarit de lance-flamme jusqu'à une distance de 6 pas par rapport au bout du canon, tant que la pointe du gabarit est plus proche du canon que l'autre extrémité. Les effets de l'arme restent les mêmes, c'est juste le gabarit qui change (et l'arme n'est plus considérée comme de l'artillerie).

Alors qu'est-ce que j'en pense, de ce nouvel ajout ? Et bien je dois dire que c'est un sacré cadeau, parce que depuis la dernière version du livre de règle de Warhammer 40.000, les armes à gabarit sont devenue les maîtres du champ de bataille (plus de cibles partiellement touchées qu'on affectent que sur un 4+, le jet pour toucher est remplacé par une déviation, etc.). Donc par rapport à un prisme de feu qui possède une capacité de tir de 4 mais qui doit quand même réussir un jet pour toucher (et donc qui risque de rater son unique tir,),c'est nettement plus rentable de miser sur un Warp Hunter. Sa portée est certainement moindre, mais comme c'est un antigrav rapide, il peut bouger de 12 pas et tirer avec son canon principal, donc la portée réelle est plutôt de 48 pas.

Moi qui voulait intégrer des plate-formes équipées de canons à distorsion eldars, ce nouveau véhicule est une vraie bénédiction car il fait les mêmes dégâts dévastateurs tout en étant beaucoup plus mobile et en ayant une meilleure portée, sans compter la possibilité d'utiliser l'arme comme un lance-flamme. Je sais pas vous, mais si je devait affronter un truc pareil je me risquerais pas à l'approcher tant que son canon serait capable de tirer, car qu'il s'agisse d'une escouade ou d'un véhicule, il a de bonnes chances de leurs faire passer un sale quart d'heure. Seuls les princes démons et les personnages immunisés à la mort instantanée peuvent se sentir tranquille face à un truc pareil (avec les véhicules super-lourd qui ont plusieurs points de structure, mais c'est pour Apocalypse, ça).

Non, franchement, autant je suis septique sur les Spectres de l'Ombre, mais concernant le Warp Hunter, s'ils laissent les règles telles qu'elles sont là j'adhère tout de suite et je m'en commande un dans le mois qui suit. Pour une armée qui souhaite s'axer sur une force de tir mobile et impitoyable, c'est un vrai bijoux. Par contre, il faut faire attention à bien le protéger, car il doit obligatoirement tirer en ligne de vue direct, et il aura certainement tendance à très vite attirer l'attention des armes anti-char...

La prochaine fois, je vous parlerai du Hornet, qui est un mixte entre la vyper eldar et le marcheur de combat. Mais n'hésitez pas à donner votre avis sur ces nouveautés, ce topic est ouvert à tous ^^.

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MessageSujet: Re: Créations Forge World   Mar 25 Jan - 9:29

Ça me tue, ça, ils sont tellement jaloux des Tau qu'ils sont obligés de faire des copies d'exo-armures Crisis et de chars Hammerhead, je suis dégouté, je te le dis^^.

Des règles sympas, mais ça fait un peu trop bourrin pour les eldars si tu vois ce que je veux dire. Pour moi, les eldars, c'est vitesse et discrétion, pas puissance de feu mortelle. C'est bon pour le Chaos et les SM, ça. Pareil pour les Tau, on a de bons fusils, mais sans nos capacités de mouvements, on est faibles, mais là on va être surclassés sur de nombeux points alors qu'à l'origine, c'est nous les meilleurs en tir à distance. Avec ce Warp hunter, je sens que mes Hammerhead ont trouvés un adversaire de taille (parce que bon, à part le baneblade et le lad raider du Chaos, aucun tank n'a réussi à me détruire un tank, jusqu'ici...). Tout ça parce que tu as eu trop de victoires de la part des Tau dans les studios games Workshop et que les créateurs en ont marre de voir leur jolis armées d'enfants des étoiles se faire latter^^.

Non, plus sérieusement, c'est une bonne aubaine pour les eldars d'avoir de nouvelles unités mais faut faire preuve d'originalité, quoi^^.

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MessageSujet: Re: Créations Forge World   Mar 25 Jan - 18:15

C'est vrai que ça n'est pas très fair play envers les taus et que d'un seul coup, les eldars se retrouvent avec un véhicule qui est très efficace contre à peu près tout dès qu'il se trouve à moyenne portée (un peu plus, et il vous ferait aussi le café en même temps ^^). Le mieux serait de jouer les Warp Hunter par paire, de façon à toujours en avoir un pour couvrir l'autre, le tout accompagné d'une escouade de vengeurs embarqués dans un serpent pour gérer les troupes ennemies en surplus.

Il faut dire que pour ce qui est des tau, Forge World leur a surtout ajouté des aéronefs dans l'Imperial Armour III : la campagne de Taros, et les aéronefs ne sont pas totalement jouables dans des parties standards de warhammer 40.000, donc c'est bien un point négatif malgré le fait que cela a apporté un paquet de background supplémentaire.

Mais rappelons que les eldars possèdent eux aussi une technologie redoutable, vieille de plusieurs dizaines de millénaires et dont les découvertes sont plus anciennes encore que l'apparition de l'Homme sur Terra. Les tau ont beau avoir fait des progrès technologiques stupéfiants en très peu de temps, ils ne sont pas encore au stade des eldars (et encore moins des nécrons).

Néanmoins jusque là, les Spectres de l'Ombre et le Warp Hunter restent selon moi dans la logique des armées eldars : des armées puissantes mais fragiles, avec une grande mobilité et qui nécessitent un grand sens tactique pour être utilisés. Après, je suis d'accord que pour les Spectres, ils se sont contentés en gros de faire un mixte des règles entre les exo-armures crisis et les prismes de feu, mais il fallait être bien naïf pour croire que les taus resteraient éternellement les seuls à pouvoir bouger, tirer, puis se replier en un même tour ^^.

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MessageSujet: Re: Créations Forge World   Mar 25 Jan - 20:46

Eh oh ! Sous-estime pas mes Tau, grand dadais élancé, en plus t'es tout maigre et mon papa il est plus fort que le tien !^^

Je suis d'accord pour le background, mais bon, tu crois que ça rassure un guerrier de feu de savoir que sa flotte dans l'espace est surpuissante alors qu'il va se faire atomiser par un prisme ?^^

Je pense à mes hommes (euh mes Tau), moi !^^

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"En termes humains, la traque nécessite une certaine empathie. J'ai observé déjà depuis bien longtemps que les meilleurs chasseurs sont ceux qui comprennent ce que signifie que d'être chassé.
Montrez-leur ce que vous pouvez faire. Volez leurs espoirs comme l'ombre vole la lumière. Puis montrez-leur ce que vous êtes. L'outil ne change jamais, mes fils. L'arme est toujours la même. La peur. L'arme, c'est la peur."

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MessageSujet: Re: Créations Forge World   Mar 25 Jan - 21:57

Oui, ben je suis peut-être un grand dadais aux oreilles pointues, mais j'ai régné sur la galaxie moi môssieur ^^. Toi t'as encore du chemin à faire pour en arriver là (bon, je sais, maintenant on est au bord de l'extinction à cause d'une immense connerie juste parce qu'on voulait s'amuser un peu, mais c'est pas une raison pour nous manquer de respect, le p'tit jeune, non mais ho !).


Bon, maintenant aujourd'hui, je vais vous parler des Hornets eldars. Pour les joueurs de Halo, cela évoquera sans doute les véhicules aériens du CSNU dans Halo 3, ce qui est un bon début pour vous imaginer la suite. Voici ci-dessus une image de ce nouveau véhicule :

Spoiler:
 

D'autres images peuvent être trouvée sur CETTE PAGE et les règles expérimentales se trouvent ICI. Coûtant 55 points de base et constituant un choix d'attaque rapide, il s'agit d'un assez bon équilibre entre la mobilité d'une vyper et la puissance de feu d'un marcheur de guerre, et avec un blindage un peu plus renforcé.

En effet, ce véhicule anti-grav rapide possède une valeur de blindage de 11 sur l'avant et sur les flanc, l'arrière étant toujours à 10 comme sur tous les autres véhicules eldars. Il peut être équipé de deux armes en tourelle parmi les suivantes (les prix indiqués sont pour un seul exemplaire de chaque arme, car il semble être possible d'en mettre deux différentes) :

  • canon shuriken (5pts)
  • rayonneur laser (15pts)
  • lance-missile eldar (20pts)
  • canon stellaire (25pts)
  • lance ardente (30pts)
  • laser pulsar (40pts)
Il peut être équipé d'une pierre-esprit, d'un holo-champ et d'un moteur à poussée vectorielle. Il est déjà équipé de base avec des moteurs stellaires qui lui permettent de bouger de 12 pas supplémentaires durant la phase de tir s'il n'utilise pas ses armes, et de plus il possède la règle spéciale scout (un mouvement gratuit après le déploiement et avant le début du premier tour de jeu).

Maintenant, mon analyse. Et bien je dirai que c'est un ajout sympathique plutôt avantageux et qui amène de la diversité dans les choix d'attaque rapide pour les eldars. Il coûte plus cher qu'une vyper, mais il est plus résistant (la vyper est un véhicule découvert, donc +1 sur le tableau des dégâts de véhicule) et il fait plus de dégâts s'il est correctement équipé. Personnellement, je ne vois pas l'intérêt de payer un véhicule 55 points pour lui mettre de vulgaires canons shurikens ou rayonneurs lasers. Avec sa capacité de tir de 3, je pense que son efficacité serait maximum en étant équipé de deux lance-missile eldars, car au moins on sera sûr de tirer deux gabarits par tour. De plus, les autres armes coûtent trop cher pour les monter sur un véhicule aussi fragile.

Dans les options qui sont proposées, je mettrais juste une pierre-esprit (10 points) pour être sûr qu'il sera toujours capable de se déplacer lorsqu'il est sonné par un tir. Car payer 35 points l'holochamp sur un truc pareil, en imaginant qu'on lui ait mis deux lance-missiles eldars, cela revient à un prix total de 55 + 20 + 20 + 10 + 35 = 140 pts. C'est autant qu'un serpent bien équipé, alors que ce dernier est plus résistant et transporte une escouade de 12 mecs maximum.

Le Hornet serait donc principalement une unité de harcèlement et de contournement, faite pour flanquer l'ennemi et traverser rapidement la table à la recherche de blindages arrière de tank à dézinguer. En fait, les Hornets sont des unités sacrifiables, mais que l'adversaire ne peut pas ignorer sous peine de subir de sérieux dégâts, dirigeant alors vers eux une partie de la puissance de feu ennemie (à moins que des menaces plus importantes soient en vue comme par exemple... un Warp Hunter ^^). En gros, un Hornet se jouerait à peu près à la manière d'un Land Speeder space marine ou d'un piranha tau : il traverse la table, dégomme un truc, puis se fait atomiser. Par contre, vu qu'il n'a pas d'arme à fusion sur lui, il a plutôt intérêt à rester assez loin de l'ennemi pour essayer de l'emmerder le plus longtemps possible, donc en le contournant sur les côtés.

Tous ces ajouts me confirme une théorie que j'ai découverte récemment en affrontant un joueur eldar : faire une liste d'armée entièrement véhiculée, c'est mortel. Si toutes les escouades (ou presque toutes les escouades) sont embarquées dans des transporteurs et appuyées par quelques véhicules légers équipés d'armes lourdes, l'ennemi va se retrouver devant une force d'attaque ultra-mobile contre laquelle il sera impossible d'établir un plan de défense efficace, puisqu'en à peine un tour le joueur eldar peut re-positionner toute son armée pour attaquer sur un front complètement différent. Avec le Hornet, cette tactique devient encore plus facile à utiliser puisqu'on peut obtenir facilement deux armes lourdes sur véhicule anti-grav rapide pour escorter les transporteurs serpents contenant les troupes d'infanterie. Par contre, cette stratégie est inefficace contre les armées eldars noires, je précise tout de suite, vu qu'ils utilisent justement cette même tactique depuis des années.

Donc voilà, un autre très bon ajout d'unité terrestre pour les armées eldars. J'espère que Forge va continuer et nous amener encore quelques nouveautés pour les enfants des étoiles, même s'il s'agit de véhicules super-lourds ou d'aéronefs. L'important, c'est d'avoir du neuf (tiens, un petit titan eldar de la taille d'un Reaver, ça serait pas mal ^^).

Je laisse place à vos commentaires.

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MessageSujet: Re: Créations Forge World   Mer 26 Jan - 9:57

Eh bien, c'est à mon tour de vous proposer une petite nouveauté à l'armée sans fin des Nécrons: le Tombstalker. Je sais, le nom est un peu pourri, mais cette figurine et non seulement joli, mais en plus
très chiante à tuer^^.

Une image en avant-première:

Spoiler:
 

D'autres images peuvent être trouvées sur CETTE PAGE et les règles expérimentales se trouvent ICI.

Une présentation du fluff de cette figurine que je trouve super, ma foi:

"Modelé en forme d'anciennes et exotiques bêtes de proies, les TombStalkers nécrons sont d'énormes machines mort-vivantes rapides, inlassables et implacables. Différent quelques peu d'ampleur et de forme entre elles, les TombStalkers servirent en premier lieu à garder le sommeil de leur maitres, éternellement vigilants dans leur recherches d'intrus qui pourraient perturber les tombes dans lesquelles ils sommeillent. Les TombStalkers peuvent détecter le pouls de la vie à travers des centaines de mètres de roches solides, et l'utilisation de cette capacité les rend imprévisibles pour leur victimes car ils utilisent une sorte de champ de phase pour passer à travers la matières inerte comme si c'était de l'eau, supprimant sans avertissement et ne laissant derrières eux rien d'autre que le sang et la poussière dans leur sillage..."

Vous l'aurez donc compris, ces créatures sont dangereuses et sournoises. D'un cout total de 195 points, les Tomb Stalkers comptent comme étant un choix d'appui lourd, donc de soutien avec leur doubles canons de Gauss. Cependant, le plus intéressant est sa capacité à ne pas compter comme étant sur un terrain difficile ou infranchissable. Il peu donc se déplacer partout sur la table, idéal donc pour les combats urbains pour aller chercher les snipers en hauteur. Le TombStalker est aussi une créature monstrueuse, ce qui peut s'avérer efficace si on combine ces deux affinités ensemble. Parfait pour faire détaler les gardes, grâce une CT et une CC de 4 sans compter les touches de force 5 qu'il peut infliger. Un véritable tueur de QG.

les points faibles de ce nécron sont cependant de taille, avec une résistance très faible contre les tirs lourd (sauvegarde 3+) et une capacité de mouvement très restreinte sous le feu, malgré le talent sans peur.

Voilà, un parfait exemple de la sauvagerie mécanique des nécrons, un petit rat pouvant se glisser partout et faire très mal à condition de ne pas se faire tuer d'abord !

A voir pour les joueurs C'Tan mais si je le croise je m'en méfierais en jeu....C'est un sacré petit roublard. Une pièce de choix rapide pour une armée jusque là lente et bourrine. Un bon ajout, mais j'attends vos coms

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MessageSujet: Re: Créations Forge World   Mer 26 Jan - 12:13

Alors, j'ai regardé les règles et effectivement... il est sacrément violent.

D'abord, il gagne +2 attaques en charge au lieu de +1 et il possède 4 attaques de base, soit 6 attaques au total lors du premier tour de corps à corps. Avec une force 5 et le fait que c'est une créature monstrueuse, il doit faire bien mal mais c'est dommage qu'il n'ait pas une force de 6 pour faire de la mort instantanée sur les personnages à endurance 3. Son Initiative de 4 peut sembler assez faible, mais comparée aux autres unités nécrons qui ont en général 2 d'Initiative seulement, c'est plutôt bon.

Ensuite, il est également très résistant contre les armes spéciales du genre snipers, armes empoisonnées et lames sorcières eldars puisque ces armes le blesse sur un 6 au lieu d'un 2+ ou 4+ habituel, grâce à sa règle spéciales War Construct. Si on ajoute à cela son endurance de 7 (la vache de bestiau !) et ses 4 points de vie, on peut dire que seules les armes lourdes à PA3 peuvent espérer en venir à bout au tir, et pour ce qui est du corps à corps il vaut mieux avoir un gantelet énergétique ou un marteau tonnerre pour essayer de le calmer.

Pour ce qui est des déplacements, il y a une petite erreur : il n'ignore pas les terrains difficiles et infranchissables de la même manière que les Spectres, mais il possède la règle universelle Mouvement à Couvert (qui est propre à toutes les créatures monstrueuses, de toute façon). Par contre, en plus de cela, il peut arriver en frappe en profondeur (en arrivant par en-dessous du sol), et il possède également la règle spéciale Désengagement pour quitter un corps à corps à la fin de n'importe quelle phase d'assaut sans que l'adversaire puisse le rattraper, ce qui en fait l'unité parfaite pour harceler l'armée ennemie.

En gros, c'est une grosse mecharachnide qui ne crée pas de nuées de scarab et qui ne répare pas les unités nécrons à proximité, mais qui est spécialement conçue pour aller taper fort et vite sur les troupes ennemies les mieux retranchées. Néanmoins je le trouve un peu cher, mais peut-être que le voir en action me fera changer d'avis si jamais j'affronte un joueur qui en possède un.

Personnellement, je pense que pour ce qui est d'aller déloger les snipers ennemis, les Spectres font déjà un très bon travail grâce à leur pouvoir de déphasage qui permet d'ignorer les terrains difficiles et infranchissables. En plus, les Spectres possèdent la règle spéciale nécrons donc ils sont comptés dans le seuil de dématérialisation, ce qui n'est pas le cas du TombStalker. Néanmoins j'avoue que les Spectres sont loin de taper aussi fort que cette saleté, et je pense sincèrement qu'un TombStalker bien utilisé peut faire des ravages, particulièrement en l'envoyant contre les lignes arrières de l'ennemi ou en l'utilisant comme unité de contre-charge après qu'une phalange de guerriers nécrons ou d'immortels aient encaissé la première charge ennemie.

Il faudrait que Forge crée encore bien d'autres unités nécrons, car à mon humble avis, c'est l'armée qui possède le moins de choix d'unités différentes de tout le jeu. Quelques ajouts supplémentaires seraient donc les bienvenus.

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MessageSujet: Re: Créations Forge World   Mer 23 Fév - 21:26

Encore du neuf du côté des eldars avec le Marcheur de Guerre Wasp.

Spoiler:
 

D'autres images se trouvent sur CETTE PAGE et les règles expérimentales peuvent être lues ICI.

Maintenant, mon analyse tactique. Coûtant 45pts d'armée par modèle, soit 15pts de plus qu'un marcheur de guerre eldar classique, son première et principal avantage est d'avoir une CT de 4 au lieu de 3, ce qui le rend beaucoup plus dangereux au tir et vous amènera probablement à l'équiper d'armes tirant peu mais très fort comme par exemple des lances ardentes ou des canons stellaires. Rien que ça, cela justifie une bonne partie du prix.

Certains se rappellent peut-être du codex Oeil de la Terreur où les eldars pouvaient jouer des marcheurs de guerre d'Ulthwé qui avaient déjà une CT de 4, mais qui coûtaient déjà 45pts par modèle. Et bien les marcheurs de modèle Wasp ont un deuxième avantage par rapport à eux : des réacteurs dorsaux. Oui, vous avez bien entendu, ils ont des réacteurs dorsaux, ces petits fumiers ^^. En plus de ça, ces réacteurs sont d'un modèle un peu supérieur à ceux des autres races car ils permettent aux marcheurs ainsi équipés de bouger d'un maximum de 24 pas dans une même phase de mouvement en ignorant complètement le terrain et les troupes ennemies, ce qui est énorme. Ce n'est néanmoins pas compté comme un mouvement turbo-boost ou autre, donc le marcheur ne gagne pas de protection supplémentaire contre les tirs après avoir utilisé ses réacteurs dorsaux. De plus, quelle que soit la distance parcourue en utilisant ces réacteurs (donc entre 7 et 24 pas), le marcheur ne peut pas utiliser ses armes de tir, mais par contre il peut lancer un assaut durant le même tour.

C'est là que cette figurine devient sacrément dangereuse. Pas ultime, mais dangereuse. Car même s'il ne possède que deux attaques non énergétiques de force 5 et un blindage de seulement 10 partout, ce marcheur peut être redoutable lorsqu'il est utilisé en escadron de deux ou trois (selon le niveau de menace de la cible) pour aller engager une unité de soutient ennemi composé d'infanterie dans le simple but de l'empêcher de tirer pendant un tour de jeu ou deux. Le genre de cible privilégiées seraient selon moi des escouades d'arme lourde de la Garde Impériale, des escouades Dévastators ou mini-Devasatator space marines, ou encore des exo-armure Brodside tau. Tiens, justement, ces marcheurs peuvent être l'arme idéal pour aller emmerder les exo-armures crisis qui campent les fond de table en retournant se planquer après chaque tir, et ainsi permettre au reste de l'armée eldar d'avancer tranquillement.

En définitive, le marcheur de type Wasp est un parfait petit emmerdeur. Décidément Forge World a décidé de faire des eldars une armée de harcèlement redoutable avec ces dernières sorties (à l'exception du terrible Warp Hunter... bon dieu, il faut que j'en achète un lors du Games Day ^^). Donc voilà, cette petite bête est capable de délivrer un feu plus précis que les marcheurs de combat standards avant d'aller vous cueillir les unités adverses qui se croient à l'abri des combat, et qui sait, ils seraient peut-être même capables de les détruire s'il s'agit de simples gardes ou d'autres infanterie à faible endurance et armure piteuse, car contre les autres, j'ai peur qu'ils ne tiennent pas le choc longtemps. En tout cas, inutile de dire que si vous les envoyez ainsi au combat dans les lignes ennemies très tôt durant la partie, il faut vous attendre à les voir mourir peu de temps après, à moins que vous n'ayez des réserves à faire frapper en profondeur à proximité pour les aider.

D'ailleurs en y réfléchissant, ils seraient vraiment parfait s'ils étaient équipés d'un balise de guidage... ^^


PS : j'oubliais une précision importante. Grâce à ses réacteurs dorsaux, le marcheur de guerre modèle Wasp gagne la règle spéciale Frappe en Profondeur, lui permettant ainsi d'arriver au milieu de l'armée ennemie pour l'arroser de tirs meurtriers avec sa CT de 4 et ses puissantes armes eldars (car oui, contrairement à ce que croient certains, les armes eldars sont puissantes ^^). Par contre afin qu'il ne puisse pas traverser la table dès le premier tour, il ne possède pas la règle Scout des marcheurs de guerre eldars standards (règle qui, je le rappelle, permet d'effectuer un mouvement gratuit avant le début du premier tour de jeu, donc qui lui aurait permit en gros de charger à 36 pas au premier tour...).

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MessageSujet: Re: Créations Forge World   Jeu 24 Fév - 14:31

Elles sont trop fumées les règles mdr
Mais bon, si ça permet de voir enfin quelques marcheurs Eldars sur les tables de jeux, je suis prêt à accepter qu'il soit joué comme tel et non comme un vulgaire marcheur de base!
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Shas'O Puryflame
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MessageSujet: Re: Créations Forge World   Jeu 24 Fév - 16:17

Je remarque que les nouvelles figurines eldars ne font que ressembler de près ou de loin aux unités Tau déjà créées....

Faudrait revoir leur signification de nouveauté, parce que si ils créent des figurines à l'image des Tau et en plus cheatées, bah on est pas sorti de l'auberge^^.

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"Chacun doit trouver sa voie. Si ceux qui vivent au cœur de l'Empire avaient été témoins de toute la violence des espaces sauvages, ils le sauraient. Les conquérants des étoiles se livrent une guerre sans merci, et aucun ne s'alliera à un autre de peur de le voir prospérer à ses côtés. Et cette guerre est aussi la nôtre."

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