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 sauvegarde posts en cour de conception

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Asphar Silverstein
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Asphar Silverstein


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Nom: Asphar Silverstein
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MessageSujet: sauvegarde posts en cour de conception   sauvegarde posts en cour de conception EmptyVen 28 Jan - 18:03

Règles universelles à transformer en talents (liste incomplète, je me suis rendu compte de cette possibilité au milieu de l'écriture)

Contre-attaque :
Les personnages ainsi entraînés savent que l'attaque est la meilleure défense. S'ils sont chargés, ils se jetteront férocement en avant pour engager l'ennemi. Pour représenter cela, lorsqu'un personnage suivant cette règle est chargé par un adversaire, il doit effectuer un test de Force Mentale. En cas de réussite, l'unité gagne le bonus de 10 en Force et en Capacité de Combat exactement comme s'il avait lancé un assaut lors de ce tour. Cette règle ne peut pas être utilisée si, quand elle est chargée, l'unité est déjà verrouillée au corps à corps depuis un tour antérieur.

Guerrier éternel :
Le personnage ne peut perdre qu'un seul point de vie par blessure, même contre les armes dont les règles indiquent le contraire.

Sans Peur :
Un personnage possédant cette règle réussi automatiquement tous ses tests de Force Mentale pour résister à la peur, même ceux causés par l'artillerie, les armes de snipers ou les visions cauchemardesques du Chaos. Par contre, il ne bat jamais en retraite lorsqu'il est engagé dans un corps à corps, à moins de tomber à zéro points de vie, ce qui peut parfois être handicapant. Il peut néanmoins quitter une zone de combat du moment qu'il n'est pas verrouillé.

Insensible à la douleur :
Certains guerriers sont si assoiffés de sang ou si résistants qu'ils ignorent les blessures qui pourraient mettre hors de combat un space marine. Lorsqu'un personnage possédant cette règle perd un ou plusieurs points de vie à cause d'une blessure qui devrait normalement lui causer un handicap, lancer 1D6 : le handicap est annulé si le résultat est de 4 ou plus. Sur un 6, la blessure elle-même est annulée et le personnage ne perd pas de points de vie.

Course :
Contrairement aux personnages qui ne peuvent pas lancer d'assaut après avoir sprinté, ceux possédant cette règle spéciale peuvent sprinter pendant la phase d'action et charger pendant la phase d'assaut d'un même tour de jeu.

Charge féroce :
Les personnages possédant cette compétence sont renommés pour leur férocité. Lors d'un tour où un tel personnage lance un assaut, il gagne un bonus de 10 en Initiative jusqu'au début de son prochain tour.

Désengagement :
Un personnage ayant cette compétence peut essayer de quitter le combat à la fin de la phase d'assaut lorsqu'il est verrouillé au corps à corps. Pour cela, il doit réussir un test d'Initiative. En cas d'échec, rien ne se passe et le personnage reste verrouillé au corps à corps. En cas de réussite, il rompt le combat et se déplace alors de 2D6 en ligne droite dans n'importe quelle direction et sans être affecté par les terrains difficiles, du moment qu'il n'entre pas en contact avec un autre personnage ennemi. Le ou les personnages ennemis qui ne sont plus verrouillés peuvent immédiatement effectuer un mouvement de consolidation. Un désengagement n'est pas considéré comme une fuite. Si plusieurs personnages d'un même corps à corps suivent cette règle, celui qui possède la plus haute valeur d'Initiative commence en premier.

Infiltrateur :
Si les circonstances le permettent, des combattants suffisamment discrets peuvent s'emparer des positions avancées sur le champ de bataille ou tenter de prendre l'adversaire de flanc. Un personnage possédant cette règle peut choisir son emplacement de début de combat en arène RPG parmi plusieurs zones que lui propose le staff supervisant le combat, tout en sachant la position des personnages ennemis ne possédant pas la règle Infiltrateur.
Un personnage possédant cette règle et arrivant comme renfort au milieu d'un combat, il peut arriver par n'importe quel bord de la carte.

Mouvement à couvert :
Certains soldats sont très doués pour négocier les terrains accidentés. Si un personnage possédant cette règle rate son test d'Agilité pour se déplacer en terrain difficile, il lance 3D6 et garde le plus haut résultat pour déterminer sa distance de déplacement.

Implacable :
Certains guerriers comme les porteurs de propulseurs et les chevaucheurs de moto peuvent avancer tout en utilisant leurs armes à pleine puissance. Un personnage Implacable compte comme étant immobile pour tirer avec ses armes à tir rapide et lourde, même s'il a bougé lors de sa phase de mouvement, et peut lancer un assaut lors du tour où il les utilise.

Scout :
Les éclaireurs ont pour rôle de partir en reconnaissance et sont toujours à l'avant-garde de l'armée. Pour représenter cela, les personnages possédant la règle spéciale Scout peuvent effectuer un mouvement gratuit avant le début du premier tour d'un combat. Si les deux camps possède des unités Scout, le staff décide qui effectue ce mouvement en premier.


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Vous devez accepter le fait que parfois, voir même assez souvent, votre camp perde une bataille. C'est dur, nous le savons parfaitement, mais si par exemple le chaos gagnait toutes les batailles qu'il a mené depuis l'Hérésie d'Horus, l'Imperium n'existerait plus depuis longtemps. De la même façon, l'expansion tau n'a pas toujours été couronnée de réussite, et de nombreuses Waaagh orks ont été repoussées de façon assez violentes. De ce fait, n'essayez pas de toujours montrer votre personnage dans une situation idéale où tout se passe bien pour lui et pour sa faction.

Lors d'une campagne où participent plusieurs joueurs de factions ennemies, ne cherchez pas à ce que votre faction gagne à tout prix. La décision de quel camp l'emportera au final ne vous appartient pas, à moins que vous ne jouiez en mode RPG (actuellement en cours de conception). Pour une campagne ou un évènement officiel créé par le staff, ce sera TOUJOURS le staff qui déterminera qui sont les vainqueurs et les vaincus au final. Quelques fois, le vainqueur sera déterminé en fonction du camp qui a eut la meilleur participation, et attention je ne parle pas là de quantité mais de qualité : un seul joueur peut parfaitement faire gagner son camp face à cinq joueurs d'une autre faction s'il parvient à écrire un texte captivant, réaliste et fluffique.
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