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 Le Warp, les psykers et le Chaos

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Asphar Silverstein
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Nom: Asphar Silverstein
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MessageSujet: Le Warp, les psykers et le Chaos   Mar 30 Nov - 21:36

Ce topic rassemble toutes les informations relatives au Warp et à ses conséquences sur l'humanité et le reste de la galaxie. Ce sont des infos assez importantes étant donné que le Warp est présent partout et qu'il fait partie intégrante de nombreux aspects de Warhammer 40.000.


SOMMAIRE

1. Le Warp
2. Les psykers
3. Les Puissances de la Ruines
4. Les démons




1. LE WARP (l'Empyrean, l'Immatérium, l'Autre Monde)


Dans l'univers de Warhammer 40.000, il existe un espace-temps parallèle au nôtre et que l’on nomme le Warp, ou encore l’Immaterium ou aussi l’Empyrean. Cette dimension n’a pas la même constitution physique que l’espace réel, car cette dimension est comme un océan d’âmes et de pensées, un mélange de toutes les émotions ressenties par toutes les créatures de l’espace réel. Ces émotions y forment des courants d’énergies et, lorsqu’une quantité suffisamment grande d’une même émotion est concentrée dans le Warp, elle peut mener à la naissance d’une divinité du Warp. Nous détaillerons plus tard en détail les différentes divinités qui existent dans cette dimension.

L’important est de savoir que le Warp est le domaine des démons, des êtres maléfiques, car ce sont les émotions mauvaises qui sont les plus puissantes comme les plus nombreuses. Pendant longtemps la séparation entre le Warp et l’espace réel était très épaisse mais, progressivement au cours de l’histoire, le voile séparant ces deux dimension s’est aminci et s’est même déchiré à plusieurs endroits, créant des failles permettant de passer de l’une à l’autre. La plus importante de ces failles est l’œil de la Terreur, une faille Warp d’une taille si gigantesque qu’elle peut être observer dans la voûte céleste d’un grand nombre de planètes de la galaxie, mais il en existe beaucoup d’autres comme le Maelstrom ou, pour nous placer dans le cas du secteur Hullerstorm, la Faille de l’Eveil.

Parmi les créatures vivantes de l’univers, on distingue les êtres dits « normaux » et ceux que l’on qualifie de « psykers ». Un psyker est un individu possédant une mutation génétique qui fait fonctionner différemment les connexions nerveuses de son cerveau (ou ce qui lui tient de cerveau), et qui lui permet de réduire le voile séparant le monde réel et le Warp, afin d’y puiser de l’énergie psychique qu’il utilise pour déclencher ce que l’on appelle des pouvoirs psychiques. Selon la nature de l’individu, il présente des pouvoirs psychiques de type pyrotechnique, télékynésique, électrique, ou autre (catégories de pouvoirs psychiques présentés plus tard). Mais le problème de l’utilisation de ces pouvoirs, c’est le risque de la possession démoniaque.

Car on peut considérer le voile séparant notre dimension avec celle du Warp comme étant une sorte de vitre teintée : depuis l’espace réel, on ne voit pas le Warp excepté au niveau des failles, mais depuis le Warp les démons peuvent observer l’espace réel, bien que ce soit de manière déformée. Toute chose dans l’espace réel possède un rayonnement dans le Warp, l’intensité de ce rayonnement dépendant uniquement de son niveau d’affinité avec le Warp. Ainsi, les êtres vivants normaux sont semblables à autant de bougies lorsqu’on les observe depuis l’Immaterium, tandis que les psykers rayonnent de façon beaucoup plus intense, les plus puissants d’entre eux pouvant être pareils à de véritables étoiles. Et de la même façon que les papillons, les démons sont toujours attirés par ces lumières car ils n’attendent qu’une seule chose : que le psyker réduise le voile entre les dimensions pour s’introduire dans cette micro-faille ainsi créée et prendre possession de l’esprit du psyker afin de se matérialiser dans l’espace réel.

Comme précisé précédemment, il existe plusieurs niveaux de psykers en fonction de leurs capacités à utiliser les énergies du Warp. Les plus faibles seront à peine capables d’allumer une bougie tandis que les plus puissants seront capables de faire exploser instantanément la moitié d’une flotte de guerre. Les humains désignent les classent de psykers par des lettres accompagnées de signes, le plus puissant étant Alpha (quasi impossibles à contrôler, doivent être tués sur-le-champ). On ne connait pas la désignation pour les classes les plus faibles, mais un niveau Delta – est encore un psyker assez puissant.

Les psykers sont utilisés par toutes les civilisations pour faire transiter des vaisseaux spatiaux entre l’espace réel et le Warp, à l’intérieur duquel le temps se déroule très différemment en fonction des courants d’énergie psychique qui y circulent. Ces énergies étant extrêmement agressives, les vaisseaux circulant dans le Warp doivent obligatoirement s’en protéger grâce à une technologie que les humains appellent le Champ de Geller. Les psykers navigateurs doivent donc apprendre à lire ces courants pour faciliter le déplacement de leurs vaisseaux, mais ces courants sont la plupart du temps très chaotiques et peuvent détruire les vaisseaux lorsqu’ils sont trop violents (on parle alors de « tempête warp »). Les incidents pouvant survenir pendant un voyage dans le Warp peuvent être de natures extrêmement diverses : un vaisseau peut par exemple arriver plusieurs siècles après son départ tandis que pour l’équipage il s’est écoulé seulement quelques semaines ; l’inverse est également possible, le temps de voyage étant beaucoup plus long que le temps s’étant écoulé dans l’espace réel ; on a également vu des vaisseaux arrivés à destination à une date précédent leur départ. Un vaisseau peut aussi être entraîné par des courants Warps le menant à des milliers d’années-lumière de sa destination d’origine.




2. LES PSYKERS (les sorciers, les mutants spirituels, l'avenir de l'homme)

Certains naissent différents au sein de l'Imperium. Un tour capricieux du destin ou un hasard du génome les conduit vers les rangs toujours plus nombreux des individus dotés d'un potentiel psychique, ce qui constitue tout autant un bienfait qu'une malédiction. Ces psykers, comme ils sont appelés, possèdent la faculté rare de pouvoir puiser dans les énergies du Warp, la dimension cachée où le Chaos se terre, derrière le voile de la réalité, et d'en tirer toutes sortes d'effets étranges et surnaturels. Ce pouvoir s'accompagne cependant de terribles risques.

Les psykers sont considérés de bien des manières différentes sur les innombrables mondes de l'Imperium. Les planètes les plus primitives voient en eux des chamans et des sorciers. Les sociétés les plus évoluées ont généralement conscience de leur nature et se réfèrent aux psykers sous d'autres noms : les élus, les talentueux, mais aussi parfois les maudits ou les aveugles. Mais dans presque tous les cas et sur tous les mondes, les psykers sont craints, pour les ténèbres et le Chaos qu'ils peuvent attirer vers ceux qui les entourent.

Beaucoup considèrent les psykers comme une perversion grossière de tout ce que représente l'humanité, et comme un rappel constant des terribles puissances à l'oeuvre dans le Warp. Cette idée présente un certain poids, car la majorité des psykers succombent à la folie et à la ruine, souvent au prix de nombreuses autres vies. Ceux qui sont capables de maîtriser leur potentiel psychique n'en deviennent pas moins pour l'Imperium des instruments précieux, quoique dangereux. L'Inquisition, en particulier, fait un grand usage des psykers pour éradiquer les ennemis du genre humain, en combattant le feu par le feu.


Les types de psykers

D'un manière ou d'une autre, les psykers peuvent remplir de nombreuses fonctions au sein de l'Imperium : certains de ces rôles sont capitaux et très estimés, d'autres hautement dénigrés. Quels que soient les sentiments du peuple envers les psykers, ces derniers font tout autant partie de l'Imperium que la Garde Impériale, l'Administratum ou l'Empereur Lui-même.

Les Astrophathes :
Ces psykers sont capables de transmettre des messages sur de vastes distances spatiales. Bien qu'elles soient fréquemment inexactes et arrivent souvent trop tard ou se perdent dans le néant, ces transmissions psychiques sont le meilleur moyen que possède l'Imperium pour communiquer sur l'étendue immense de ses domaines. Les astropathes font partie de l'Adeptus Astra Telepathica, une organisation impériale dédiée à leur recrutement et à leur entraînement. La grande majorité des astropathes sont aveugles, un effet secondaire du rituel de l'unification des âmes faisant partie de leur initiation.

Les Navigators :
Ces mutants inhabituels ont la capacité de pouvoir se diriger dans les courants incertains du Warp, qu'ils parviennent à observer grâce à leur troisième oeil. Essentiels aux voyages spatiaux, les navigators entretiennent des liens étroits avec la Marine Impériale, les libres-marchands et beaucoup de puissantes maisons. La Navis Nobilite, qui n'est pas tant une organisation qu'un groupe de lignées familiales, est surveillées de près par l'Imperium, car chaque navigator lui est cruellement nécessaire.

Les psykers impériaux :
Ces psykers sont ceux jugés assez forts pour servir l'Imperium sans représenter un danger significatif pour les autres, car ils ont été "assermentés". Nommément en tant que sujets de l'Astra Telepathica, ils servent à de nombreux postes au près de l'Administratum ou du dispositif militaire impérial, au service des maisons marchandes ou parfois pour des gouverneurs planétaires. Les psykers impériaux savent souvent se fondre avec un talent surprenant dans leur rôle d'attribution. Vêtus de robes de moine, ou cachés derrière un titre ronflant, ils sont souvent impossibles à distinguer des nombreux scribes de l'Administratum, jusqu'à ce qu'ils soient amenés, bien entendu, à utiliser leurs talents spéciaux. D'autres remplissent des rôles bien établis, comme celui de savant militant auprès de la Garde Impériale. Les psykers assermentés proviennent de diverses écoles d'entraînement, connues collectivement sous le nom de Scholastica Psykana. Tout comme le Crédo Impérial, les enseignements de la Scholastica Psykana peuvent varier d'un secteur à un autre ou d'une planète à sa voisine, mais l'intention reste la même : former des psykers dévoués à servir l'Imperium.

Les spykers latents :
Certains psykers n'ont pas conscience de leurs capacités. Peut-être vivent-ils sur un monde primitif ignorant de la marche de l'univers, ou bien leurs pouvoirs se manifestent-ils de façon subtile, comme par exemple une chance étrange aux dés, des manifestations de poltergeists en leur présence, des intuitions inexpliquées et autres. Ces psykers peuvent n'être jamais percés à jour, mais succombent le plus souvent à une forme quelconque de corruption par le Warp. Certains sont pris d'une infection psychique parasitaire qui ronge leur esprit jusqu'à les rendre fou. D'autres deviennent des hôtes dans lesquels un démons s'incarne, ou sont aspirés dans le Warp où ils deviennent les jouets des Puissances de la Ruine qui y résident. D'autres encore voient leurs facultés psychiques éclore pleinement (un phénomène connu comme "l'émergence") sous l'effet d'un stress, en ayant alors des résultats spectaculaires mais souvent dévastateurs. Dans tous les cas, les psykers latents sont considérés comme dangereux, et dans leur traque, les agents des Vaisseaux Noirs ne reculent devant rien.

Les sorciers :

Dans leur quête de pouvoir, certains psykers choisissent le chemin de la damnation. Cédant à l'attrait des promesses que leur murmurent les démons, ils abandonnent leur âme en échange de savoirs secrets, de puissance brute, et de la conscience de choses que l'homme n'est pas sensé connaître. Ces psykers prennent pour seigneurs et maîtres les Dieux Sombres avec qui ils concluent de vils pactes, poussés par leur avidité immorale. Ceux-là sont méprisés, craints pour leurs pratiques contre-nature et leur souillure. L'Inquisition les considère comme hautement dangereux, car ils font souvent office de passages par lesquels les démons peuvent pénétrer l'espace réel.


Mesure des capacités psychiques

Le potentiel psychique se manifeste d'ordinaire entre dis et vingt ans, bien que certains psykers aient émergé durant leur enfance ou plus tardivement au cours de leur vie. Le déclencheur qui éveille les capacités psychiques latentes est inconnu des érudits impériaux. Rares sont les psykers à pouvoir "résister seuls" face aux terribles dangers inhérents à leurs capacités psychiques : la majorité des psykers les plus forts nécessitent encore un long entraînement pour pouvoir en faire un usage efficace. Avant de recevoir l'entraînement approprié, un psyker doit être soumis à une identification de ses pouvoirs.

Mesurer le potentiel d'un psyker est un art difficile et imprécis. La considération première est la résistance aux prédations du Warp. Les assermenteurs disposent de nombreux moyens de mesurer la force de volonté, en imposant au sujet des années d'un entraînement dévotionnel très exigeant, ou en jugeant sur leur seule intuition. Ceux jugés faibles reçoivent la paix de l'Empereur, ou sont envoyés rejoindre les hordes de sacrifiés sur la Sainte Terra. Ceux ayant la force de résister au contact du Warp et faisant preuve d'un certain contrôle sur leur don sont ensuite divisés en groupes et en types selon leurs pouvoirs, leur puissance et leur finesse.

Il existe principalement deux critères pour définir les capacités d'un psyker : la classe et la discipline.

La classe d'un psyker représente son niveau de puissance, la quantité d'énergie du Warp qu'il parvient à manipuler avec suffisamment d'aisance. Il existe en tout 19 classes permettant de déterminer cette puissance psychique :



  • Rho // Pi : aucune manifestation de talents psychiques (ces classes correspondes à celles des humains normaux, les non-psykers)
  • Omicron // Xi // Nu // Mu // Lambda// Kappa : activité psychique mineur ou inconsciente. Pour des niveaux si bas, les capacités psychiques ne s'expriment que durant les périodes de stress intense et ne sont pas contrôlées par l'individu.
  • Iota // Theta // Eta : talents psychiques modérés et conscients. L'individu étant capable de contrôler ces capacités s'il se concentre, les sujets de classe Iota et supérieur sont considérés comme de véritables psykers et doivent donc être placés sous la juridiction de l'Inquisition et/ou de l'Adeptus Astra Telepathica.
  • Zeta // Epsilon : haut niveau d'activité psychique. Se manifestant assez tôt, ces classes de psykers et les classes supérieures requierts l'attention immédiate des autorités impériales car ils représentent une sérieuse menace pour eux et pour leur entourage.
  • Delta // Gamma : concernant une naissance sur un million, les classes Delta et Gamma présentent des niveaux très important d'activité psychique. S'ils ne sont pas découverts suffisamment tôt, la mort ou la possession sont leur destin les plus courants car leurs esprits non entraînés ne sont pas capables de contrôler un tel niveau d'énergie mentale.
  • Bêta // Alpha : des êtres extrêmement rares et dangereux. Les études impériales semblent démontrer qu'un être humain ne possèdent pas la force mentale nécessaire pour contrôler des capacités psychiques de classe Bêta et Alpha. De ce fait, la grande majorité des individus de cette classe qui sont découverts souffrent généralement d'une sévère instabilité mentale et sont le plus souvent exécutés avant qu'ils ne provoquent la destruction de planètes entières. Il existe néanmoins de rares exemple de psykers de niveau Bêta ou Alpha qui possédaient un esprit suffisamment fort pour résister à la folie et pour contrôler leurs capacités jusqu'à être assermenter pour devenir des psykers impériaux. Le plus célèbre exemple est l'Archiviste Tigurius des Ultramarines.
  • Alpha-Plus : cette classe concerne des cas de la plus grande rareté, des individus qui sortent complètement des standards utilisés pour mesurer la puissance d'un psyker, leurs capacités étant totalement indescriptibles et impossibles à mesurer. De tels individus sont désignés comme des psykers de classe Alpha-plus, et représentent une menace aux dimensions terrifiantes. Ces individus sont totalement incapables de contrôler leurs pouvoirs jusqu'à ce qu'ils finissent inévitablement par sombrer dans la folie la plus totale, ce qui leur donne un semblant de stabilité mentale suffisant pour contrôler leurs capacités psychiques, mais qui détruit leur humanité et les amène sur le chemin de la damnation. Il est théoriquement impossible de neutraliser un psyker Alpha-plus en pleine possession de ses moyens sans le tuer, et c'est pourquoi l'Inquisition cherche très rarement à les capturer, préférant largement les éliminer même si pour cela il est nécessaire de condamner une planète entière.

La discipline d'un psyker correspond au type de pouvoir avec lequel le psyker possède une affinité particulière. Il existe une myriade de disciplines différentes selon la nature des sorts, mais les savants-psykers définissent 5 grandes disciplines principales pour la Scholastica Psykana :

  • La biomancie est l'art de remodeler la chaire conformément à sa volonté.
  • La divination est l'art de lire le passé, le présent et le futur dans les remous de l'Immaterium.
  • La pyromancie est l'art de contrôler le feu et la chaleur.
  • La télékinésie est l'art de commuer la penser en énergie physique.
  • La télépathie est l'art de lire et de contrôler les esprits.

Les Intouchables

Ces individus ne sont pas des psykers, car ils constituent en fait leur parfait contraire : ils n'ont aucune signature dans le Warp, et leur présence a pour effet d'atténuer l'activité psychique environnante ou d'en annuler totalement les effets. Les intouchables, comme les psykers, possèdent différentes classe de "capacité", bien que peu d'érudits aient véritablement pu les étudier de près du fait de leur extrême rareté. Leur aura étrange met mal à l'aise la plupart des personnes, et pour cette raison, ce sont souvent des êtres solitaires, des rejetés et des parias. De toutes les institutions impériales, l'Inquisition est celle qui fait le plus grand usage des intouchables.

_________________
"L'ignorance est la plus grande faiblesse de l'humanité. Un homme peut mener une vie honnête sans être conscient de la corruption qui l'entoure, mais cela ne fait pas de lui un homme vertueux, seulement une recrue potentielle pour les apôtres du Chaos. La véritable vertu, c'est d'être parfaitement conscient de tous les maux qui gangrènent notre société à tous les échelons de son organisation et de ne pas y succomber pour au contraire les combattre. Seulement ainsi, un homme peut être considéré comme un véritable serviteur de l'Empereur."
Asphar Hugel Silverstein
Loi de Murphy n°40 : Les objectifs qui valent la peine qu'ont s'y attaque prouvent leur valeur en ripostant.


Dernière édition par Asphar Silverstein le Mar 18 Jan - 17:55, édité 7 fois
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MessageSujet: Re: Le Warp, les psykers et le Chaos   Mar 30 Nov - 22:37

3. LES PUISSANCES DE LA RUINE (les Dieux du Chaos, les Dieux Sombres, l'Ennemi Absolu)


Maintenant que vous savez mieux ce qu’est le Warp, nous allons parler des divinités qui y règnent. On en dénombre 5 au total : les 4 Dieux du Chaos (que l’on nomme aussi les Puissances de la Ruine) et l’Empereur de l’Humanité. Tandis que la présence de l’Empereur dans le Warp est une conséquence du culte impérial, les Dieux du Chaos sont chacun la représentation d’un fléau particulier.

Les puissances du Warp se nourrissent des émotions et des pensées de l’humanité et des autres races vivantes de l’univers. Au fils des millénaires, chacune se nourrit d’un des aspects particuliers de la nature humaine : sa rage, sa convoitise, sa corruption et son inconstance. Et comme elles absorbaient cela, les puissances du Chaos ont fini par être la représentation physique dans le Warp de ces aspects humains et, afin de continuer à s'en abreuver, ils influence les hommes pour favoriser l'expression de ces émotions impures. Corrompus et modelés par les sentiments et les pensées issus de l’univers réel, les puissances du Chaos distillent encore plus de haine et de dépravation dans le cœur des hommes en influençant leurs pensées, murmurant à leurs oreilles des paroles encourageant l’expression de leurs sentiments les plus vils. Ainsi un cercle vicieux s’est établi : la folie des hommes nourrie le Chaos et le Chaos encourage la folie des hommes.

Passons maintenant à la description rapide des quatre divinités du chaos. Pour cela, j’emprunte des textes de TARAN, le plus grand site de fluff Warhammer 40.000 francophone.


KHORNE

Khorne est le Dieu du Sang, coléreux et meurtrier. Son immense trône d'airain est situé au sommet d'une montagne d'os - restes de ses adorateurs tombés au combat et de ceux tués en son nom. La montagne grandissante reflète le succès de ses adorateurs qui nourrissent sa gloire mais sa soif de sang et de mort n'est jamais étanchée. Khorne est la puissance du Chaos qui incarne la violence aveugle et absolue, détruisant tout et quiconque à portée, abattant sans distinction amis et ennemis. Il est le Chasseur d'Ames qui conduit les immenses armées du Chaos. […] Khorne voit les carnages effectués en son nom, et l'écho de ses beuglements de rage de délice peuvent être entendus dans le vide entre les étoiles. Khorne est généralement décrit comme un humanoïde musculeux de trente mètres de haut, assis sur un immense trône de cuivre mystérieusement gravé, siégeant lui-même sur une montagne d'os teints en rouge sang. Il porte une armure étrange à l'aspect extraterrestre et finement gravé de motifs répétés de crânes. Sa tête est couverte d'un énorme casque ne laissant paraître qu'une partie de son visage bestial et grondant.

Le symbole de Khorne est un crâne, le symbole de la mort. Il est toujours dessiné comme une espèce de rune en forme de X coupé par une barre horizontale. Ses serviteurs favorise le rouge, le noir et le cuivre dans les habillements et leurs armures, respectivement les couleurs du sang, de la mort et de la propre armure de Khorne. Le nombre 8 est aussi associé à ce dieu et il est souvent présent dans l'organisation de ses armées démoniaques et chez ses serviteurs. Il est souvent rappelé de manière moins perceptible comme dans le nombre de syllabe des noms de ces démons et le nombre potentiel de mutations qu'ils peuvent avoir.



TZEENTCH

Tzeentch est connu sous de nombreux noms, tels que le Changeur de Chemins, le Maître du Hasard, le Grand Conspirateur ou encore l'Architecte du Destin. Ces titres reflètent sa compréhension divine de la destinée, du sens de l'Histoire, des intrigues et des complots. Son esprit écoute les plans et les espoirs de toutes les créatures et de tous les peuples. Avec son œil omniscient, il voit ces projets se dérouler dans l'Histoire. Tzeentch ne se contente pas simplement d'observer les accomplissements et les déceptions causées par le passage du temps, il a ses propres projets dont le schéma est si complexe et vaste qu'ils touchent à la vie de chaque chose vivante, qu'elle le sache ou non. Tzeentch se nourrit du besoin et du désir de changement qui est une part essentielle de la nature humaine. D'autres races aussi éprouvent ce besoin, mais pas au même degré que l'humanité, qui est de loin l'espèce la plus volatile et la plus ambitieuse. Tous les hommes rêvent de richesse, de liberté et de lendemains meilleurs. Et ces rêves concernent même les plus riches, qui veulent garder leur pouvoir, agrandir leur richesse ou mettre fin à leurs soucis. Tous ces rêves créent un puissant élan de changement, et les ambitions des nations créent une force qui peut changer l'Histoire. Tzeentch est l'incarnation de cette force.

Tzeentch est le plus grand magicien des Puissances du Chaos. La magie est un des plus puissants moyens de changement, et ceux qui l'utilisent sont parmi les plus ambitieux et affamés de pouvoir. Beaucoup de Champions de Tzeentch sont aussi sorciers, alors que les autres seront vraisemblablement récompensés par des pouvoirs ou des artefacts magiques. Il choisit de préférence les comploteurs et les conspirateurs, surtout les psykers et les politiciens. Il préfère le malin au fort, le manipulateur à celui qui agit plus directement, le tortueux à celui qui parle droit et le menteur à l'intègre.

Tzeentch ne se contente pas simplement de regarder se dérouler l'Histoire. Il a ses propres buts, dont il est impossible de parler avec certitude. Ses intentions sont complexes, ses plans sophistiqués et aux fins incroyablement lointaines. Peut-être a-t-il prévu de supplanter toutes les autres Puissances du Chaos, ou d'étendre sa domination sur les royaumes des mortels. Quel que soit son but ultime, il cherche à l'atteindre en manipulant les vies des hommes qui peuvent changer le cours de l'Histoire. En offrant du pouvoir et de la magie, il peut faire adhérer des gens influents à sa cause, et affecter la vie de beaucoup d'autres du même coup. Cependant, quelques-uns des complots de Tzeentch sont simples, et plusieurs peuvent apparaître, au premier abord, en contradiction les uns avec les autres, ou même contre ses intérêts. Lui seul peut voir les fils des futurs possibles, entremêlés comme une pelote de laine multicolore.

Tzeentch est le Dieu du Chaos dont l'apparence est la plus étrange et la plus perturbante. Sa peau est recouverte de visages qui changent sans arrêt, lorgnant et se moquant de ceux qui les regardent. Lorsqu'il parle, ces visages répètent ses mots, souvent avec de subtiles mais importantes différences de signification, ou font des commentaires qui jettent le doute sur ses paroles. De fait, il est très compliqué d'interpréter ce que dit Tzeentch. Ces petits visages apparaissent et disparaissent rapidement, mais la tête principale de Tzeentch ne change pas. Son visage plissé est enfoncé dans ses épaules et il n'a pas de cou, si bien qu'il est difficile de distinguer sa tête de son corps. Ses cornes arrondies semblent sortir de ses épaules, tandis que le ciel au-dessus de lui est lourd de magie. Il s'entremêle autour de sa tête comme une sorte de fumée liquide, formant de subtils motifs. La représentation de différents lieux et personnes apparait parfois dans cette fumée, tandis que l'esprit de Tzeentch contemple leurs destinées.

Chaque Puissance du Chaos à son opposant, une autre Puissance dont la nature est sa propre antithèse. Tzeentch est l'adversaire éternel de Nurgle. Son énergie vient de l'excitation et de la volonté de changement, de forger sa propre destinée, et de gagner du pouvoir. C'est exactement l'opposé de Nurgle dont la puissance vient du désespoir.



NURGLE

Nurgle est le Maître de la Décadence qui préside à la corruption physique et la déchéance. Maladie et putréfaction attirent ses démons comme un cadavre les mouches. Son plus grand plaisir est de déclencher des épidémies variées. La plupart des maladies horribles sont ses réalisations. Les mortels qui périssent de ces maladies sont réclamés par le Seigneur de la Peste et leurs âmes sont emprisonnées à jamais dans cette folie bouillonnante qu'est son royaume. On considère que Nurgle est d'un rang inférieur de Khorne et de Tzeentch, car sa puissance est moins stable que celle des autres dieux. Son occupation préférée est de contaminer l'univers matériel et, lorsqu'il le fait, sa puissance est à son maximum. Comme la peste, cette puissance augmente, atteignant au plus fort des épidémies un niveau qui dépasse temporairement ceux de tous les dieux réunis avant de diminuer à nouveau. Dans ces moments, les immenses légions corrompues du dieu de la Décadence s'enflent des innombrables millions de pestiférés, les moteurs des machines de guerre rouillées hurlent un chant de destruction et les bannières souillées de Nurgle se lèvent contre la vie elle-même.

Mais Nurgle est plus complexe : il est aussi de Prince du Tout car toutes choses, aussi solides et éternelles semblent-elles, peuvent être exposées à la ruine et à corruption physique. En fait, tous les processus de construction et de création présagent de la destruction et la décadence. Le palais d'aujourd'hui est la ruine de demain. La jeune fille du matin est la vieille femme du soir et l'espoir d'un moment est la pierre fondatrice des regrets éternels.

Quelle est la réponse des hommes à inéluctabilité et à la futilité de la vie ? Est-ce de s'allonger et d'accepter la mort et l'inutilité de toutes les tentatives ? Non ! Face à la mort inévitable, l'homme court à travers la vie à grands et irrésistibles pas, abordant chaque journée avec espoir, rires, bruits et mouvements. Mais le bonheur et les efforts de l'homme engendrent directement la décadence et la dépression. C'est la clé pour comprendre le Grand Prince de la Décadence et ses adorateurs.

Une fois que nous avons ce que personnalise Nurgle, il est aisé de s'apercevoir combien sa nature est contradictoire et perverse. D'un côté, il est le Prince de la Décadence au corps bouffi de maladies ; d'un autre il est plein d'une inexplicable énergie et d'un désir d'organisation et illumination. Tout vivant sait qu'il mourra, et beaucoup savent qu'ils souffriront de maladies ou d'autres tourments mais, malgré tout ils rangent cette cruelle connaissance dans un coin de leur esprit et continu à faire toutes sortes de rêves et d'activités. Nurgle est la personnalisation de cette connaissance et de la réponse inconsciente qui y est apporté, de cette peur cachée de la maladie et de la décadence, et de la volonté irrépressible de vie que cette peur génère.

Nurgle est l'éternel ennemi de Tzeentch. Nurgle et Tzeentch se nourrissent de deux convictions opposées. Pendant que l'énergie de Tzeentch vient de l'espoir, celle de Nurgle vient de la défiance née du désespoir. Les Grandes Puissances ne marquent jamais une occasion de monter leurs forces les unes contre les autres, des gigantesques batailles dans les Royaumes du Chaos aux complexes intrigues politiques parmi les mortels.




SLANEESH

Slaanesh est le Prince des Plaisirs, la Puissance du Chaos dédiée à la poursuite des plaisirs hédonistes et l'abandon de tout comportement décent. Il règne dans un vaste palais luxueusement agencé dans le vide, où ses servants favoris recouvrent le sol s'adonnant à toutes les formes perverses du plaisir de la chair. Slaanesh prend la forme d'un humanoïde androgyne, mâle à sa gauche, femelle à sa droite, d'une beauté aussi surnaturelle que dérangeante. Deux paires de cornes sortent de sa chevelure blonde et il est vêtu d'une cotte de maille frangée de velours. Dans sa main droite, il porte un sceptre de jade magique qui est son plus grand trésor.

Slaanesh est sans aucun doute la divinité du chaos la plus séduisante, ses promesses étant si merveilleuses et attrayante que peu d’hommes sont capables de résister à la tentation. Ses cultes sont d’ailleurs très répandus parmi les classes aisées de la population, ces dernières ayant les moyens d’accéder à des plaisirs raffinés qui les mènent à en vouloir toujours plus. Les artistes et autres professions centrées sur l’esthétique et la notion du beau sont des proies faciles pour les démons de Slaneesh qui leur promettent des dons leur permettant de créer des œuvres sans pareils (mais malheureusement corrompues).

Slaneesh est l’ennemi juré de Khorne, car le massacre du Dieu du Sang empêche d’accéder aux plaisirs de l’existence. Slaneesh veut prolonger la vie pour expérimenter tous les vices et toutes les sensations les plus excitantes, même (et surtout) les plus malsaines, tandis que Khorne ne veut que répandre le carnage en se contentant de tuer rapidement ses victimes, ce qui est sans intérêt pour le dieu du Plaisir.

____________________

En dehors de Slaneesh qui est né lors de la Chute des eldars et l’Empereur qui a atteint le statu de semi-divinité du Warp après l’Hérésie d’Horus, on ne connaît pas l’ordre ou les dates d’apparition des trois autres dieux du chaos.



L'EMPEREUR DANS LE WARP

L’Empereur de l’Humanité possède lui aussi une présence dans le Warp, mais celle-ci est plus discrète et moins puissante que celles des divinités du chaos bien que ses adorateurs soient loin d’être moins nombreux que ceux de Nurgle ou de Slaneesh, par exemple. La raison principale est que étant encore rattaché à un corps physique dans l’espace réel, l’âme de l’Empereur ne se trouve pas totalement dans le Warp ce qui limite sa puissance. De plus, l’Empereur n’ayant jamais désiré être élevé au rang de divinité par les hommes, il réduit inconsciemment ses capacités par lui-même en refusant le nouveau statut qu’il a obtenu après l’Hérésie d’Horus où il fut mortellement blessé et n’a survécu qu’en étant placé sur le trône d’or de Terra, sa vie étant depuis lors entretenue par le sacrifice constant de milliers de psykers.

L’influence de l’Empereur dans le Warp (et donc dans le monde réel) est nettement moins importante que celles des puissances de la ruine, d’autant qu’il ne souhaite pas intervenir directement pour aider les hommes car il souhaite les voir réussir par eux-mêmes. Néanmoins il arrive que dans des circonstances très particulières, la puissance de l’Empereur se manifeste en faveur d’individus encore plus particuliers. Parfois ces « miracles » surviennent une seule fois dans la vie d’une personne, mais certains individus extrêmement rares se voient attribuée une protection divine beaucoup plus grande et quasi permanente, ce qui les amène à être considérés par les autres comme des Saints Vivants. Dans les dix millénaires qui ont suivi l’Hérésie d’Horus, l’Humanité n’a sans doute connu que quelques dizaines de Saints Vivants à peine, mais bizarrement il y a eu beaucoup plus de femmes que d’hommes qui ont été touchés par une telle grâce. La plus célèbre des Saintes Vivantes fut Sainte Célestine, membre de l’Adepta Sororitas aujourd’hui disparue, mais dans le cas du secteur Hullerstorm la seule personne à avoir été nommée Sainte Vivante fut Sainte Véronicas, de la planète Gésalior.


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"L'ignorance est la plus grande faiblesse de l'humanité. Un homme peut mener une vie honnête sans être conscient de la corruption qui l'entoure, mais cela ne fait pas de lui un homme vertueux, seulement une recrue potentielle pour les apôtres du Chaos. La véritable vertu, c'est d'être parfaitement conscient de tous les maux qui gangrènent notre société à tous les échelons de son organisation et de ne pas y succomber pour au contraire les combattre. Seulement ainsi, un homme peut être considéré comme un véritable serviteur de l'Empereur."
Asphar Hugel Silverstein
Loi de Murphy n°40 : Les objectifs qui valent la peine qu'ont s'y attaque prouvent leur valeur en ripostant.


Dernière édition par Asphar Silverstein le Mar 18 Jan - 17:20, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Le Warp, les psykers et le Chaos   Lun 17 Jan - 21:21

4. LES DÉMONS (les entités du Warp, les monstruosités, les serviteurs des dieux sombres)

Les pouvoirs du Chaos ne sont pas seuls dans l'espace Warp. Les puissances du Chaos sont la matrice du Warp, maintenue cohérentes d'une manière ou d'une autre mais elles sont esclaves de ses courants. Pour lutter contre cela, ils ont créé des serviteurs : les démons du Chaos. Ces créatures sont moins liés à l'Éther car ils sont séparés de la matrice du Warp dont le flux et le reflux les affecte moins.

Les démons sont des êtres complètement différents de leurs maîtres et sont les plus nombreux des créatures du Warp. Un démon naît quand une puissance du Chaos cède un peu de son pouvoir accumulé pour créer une entité à part entière. Ce morceau de pouvoir acquiert des sens, des pensées et une signification, donnant une personnalité et une conscience qui peut se déplacer dans le Warp. La puissance du Chaos peut récupérer le pouvoir et l'indépendance qu'elle a donné à son enfant n'importe quand, ce qui lui en assure la loyauté absolue. Seule la perte de son pouvoir peut "tuer" un démon, car son esprit est dissous dans les tourbillons et les courants du Warp, c'est pourquoi détruire la forme physique d'un démon ne détruit que sa présence dans la réalité, son essence Warp n'en étant pas affaiblie.

Les démons n'ont pas d'existence physique dans le Warp mais ils projètent dans la réalité une forme d'un certain type. Leur apparence bizarre et inhumaine indique évidemment leur présence mais aussi leur statut et leur allégeance. Ces formes sans substance sont le reflet des habits qu'ils prennent dans l'espace réel. Dans le Warp leur forme sera identique. Leur instinct grégaire et leur héritage commun fait que deux démons du même type projèteront la même forme. Leur silhouette vient des reflets des pensées et des sentiments de leur puissance génitrice - les démons de Khorne, par exemple, auront des formes violentes à l'extrême.

Les moins puissants des dieux chaotiques peuvent aussi donner naissance à des démons. Les ondulations de l'espace Warp peuvent créer des puissances mineures à courte durée de vie, certaines peuvent même investir toute leur énergie dans un seul démon. Elles "deviennent" démons et gagnent une certaine indépendance vis-à-vis des courants incessants du Warp échangeant la possibilité d'acquérir un pouvoir plus grand contre une certaine stabilité. Ces démons sont des êtres crus et insensés et même selon des critères chaotiques, ils sont fantomatiques, seules les puissances les plus faibles choisissent un tel état.

Il y a un autre groupe de créatures dans le Warp : celles qui n'ont pas ou peu d'allégeance envers les puissances du Chaos. Les spectres et les chiens astraux, les assermenteurs et autres vivent dans le Warp mais ne sont pas des créatures du Chaos. Cependant, le danger qu'ils représentent pour les hommes n'en est pas pour autant diminué, surtout pour ce qui est des Psyrens qui sont à l'origine de la disparition des Anciens.

Dans l'univers de Warhammer 40.000, les démons entrant dans la réalité n'ont pas de formes propres. Ce sont des créatures du Warp sans existence physique, créées par l'énergie des dieux du Chaos. Dans le Warp, un démon n'a pas besoin d'un corps physique mais, dans la réalité, il lui faut un corps hôte, un mortel.

Les démons peuvent se manifester eux-mêmes dans l'esprit des psykers non-protégés qui puisent dans le Warp pour utiliser leurs pouvoirs. Mais, plus communément, les démons pénètrent dans l'espace réel grâce à des cultes secrets d'adorateurs du Chaos qui utilisent d'anciens rituels et arcanes pour ouvrir un portail dans la réalité. Ces rituels doivent être patiemment préparés, ils sont longs et dangereux et demandent le service de nombreux participants et toujours un sacrifice de sang. Un hôte -volontaire ou pas- est aussi nécessaire.

Les conditions attachées à ces rituels sont telles qu'ils sont limités aux groupes organisés d'adorateurs du Chaos comme les sectes, les bandes de renégats et les Space Marines des légions renégates. Ces rituels sont la seule manière d'utiliser les pouvoirs du Chaos sous forme démoniaque.


Invocation et possession
Le rituel utilisé par les adorateurs du Chaos conditionne la nature de la présence démoniaque dans l'espace réel. La puissance, les capacités et la forme d'un démon dans la réalité peuvent prendre deux formes selon le rituel.

Les démons invoqués ne peuvent exister dans l'espace réel que pour une période de temps limité. Une grosse partie de la substance du démon est envoyée dans l'espace réel et confinée dans un corps mortel. Le corps hôte est hideusement distordu par le processus, alors que le démon déforme le corps de l'hôte pour y donner celle qu'il utilise dans le Warp. Le démon est libre d'utiliser son nouveau corps pour un temps assez bref car il est dans la réalité comme un poisson hors de l'eau : il y est sujet à l'instabilité. Un mortel qui sert de corps hôte à un démon invoqué meurt physiquement et mentalement pendant le rituel.
Les démons invoqués sont l'image classique de la manifestation du Chaos : bizarre, apparence horrible, mauvais, et aux pouvoirs presque illimités.

La possession par les démons a un caractère particulièrement insidieux. Un démon de ce type possède une "durée de vie" illimité chez un hôte mortel alors que seul un fragment de son pouvoir émerge dans l'hôte. La victime mortelle d'une possession est acculée à la folie, bien qu'elle ne soit que rarement tuée par le processus. Parfois, le démon écrase l'esprit de son hôte et contrôle chaque action de son nouveau corps. D'autres fois, le possédé pourra n'être pas du tout affecté par le démon qui vit en lui.
Seuls les plus puissants des hôtes peuvent espérer forger une alliance avec le démon en eux. Ces individus à la volonté puissante sont généralement déjà affiliés au Chaos. Ils cohabitent avec le démon, se préservant eux-même en cantonnant le démon dans un coin de leur cerveau.


Les démons et les psykers

Les démons entrent dans l'espace réel principalement à l'aide de rituels organisés par les adorateurs mortels du Chaos. Ils sont aussi capables d'y pénétrer par l'esprit et le corps de psykers imprudents. Les psykers latents, ceux qui ne sont pas protégés par l'Empereur et les psykers illégaux sont autant de portails potentiels pour les créatures de l'Immaterrium.

L'Inquisition tentent de contenir et, si nécessaire, d'éliminer la menace causée par ces esprits non-protégés. Les plus puissants psykers entrent au service de l'Imperium et de l'Administratum, des millions d'entre eux, trop faibles ou trop instables, sont sacrifiés à l'Empereur tandis que d'autres alimentent de leur énergie l'Astronomican. La surveillance permanente des psykers est une tâche qui occupe l'Inquisition à plein temps.

Les intrusions démoniaques par l'esprit des psykers sont relativement rares. Le mal causé par ces démons les rend extrêmement dangereux en dépit de leur faible nombre. Un seul démon peut tuer un grand nombre de mortels non préparés ou mal armés. Plus insidieusement, il peut créer un culte du Chaos autour de sa personne, apportant son hideuse semence sur ses pas.


Les types de démons

Il existe de nombreux types de démons dans l'univers de Warhammer 40.000, et tous ne servent pas les quatres grands dieux du Chaos. Chaque divinité a quelques serviteurs surnaturels, auxquels le nom de "démon" (un être qui n'appartient pas à ce monde) est appliqué sans tenir compte de leur alignement. Comme on peut s'y attendre, les formes et les pouvoirs des démons sont si variés qu'il est virtuellement impossible de tous les couvrir.

Voici les types de démons qui sont connus à ce jour :


Les démons majeurs sont les plus puissants suivants d'un dieu du Chaos et sont donc craints comme tels. Ils ne sont dépassés en termes de puissance que par leur puissance du Chaos, et commandent à tous les autres démons servant le même dieu. Ils sont hautains, arrogants et mauvais à un point au delà de la compréhension des mortels.

Les princes démons sont les plus variés serviteurs d'un dieu et atteignent souvent le même niveau de puissance que les démons majeurs. Ce sont tous des humains ou des spaces marines ayant porté le titre de Champions du Chaos ordinaires avant d'avoir été "élevés" au statut de démons par les forces maîtresses du Chaos. Les pouvoirs et les aspects des princes démons varient considérablement. Cela est dû aux récompenses et attributs que le prince a accumulés pendant sa vie mortelle. Bien que leur méchanceté soit acquise plutôt que naturelle, elle est en tous points aussi grande que celle de n'importe quel autre démon. Les princes démons peuvent également créer leur propre hiérarchie de pouvoir en soutenant des champions du Chaos auprès des autres démons.

Les démons mineurs d'un dieu du Chaos sont plus petits et, par comparaison, plus faibles. Ce sont les types de démons les plus courants au service d'un dieu, et ils forment la troupe des armées démoniaques. Ils sont eux aussi méchants, bien que leur méchanceté soit insignifiante par rapport à celle d'un démon majeur et qu'elle soit plus instinctive que réfléchie.

Les démons servants ou créatures sont le plus faible type de démons et les moins intelligentes des créatures démoniaques présentées ici. En groupe, ils sont divisés en coursiers et en bêtes de chasse, et sont souvent utilisés comme montures, messagers, "chiens de chasse" ou pour des tâches similaires. Les serviteurs démoniaques sont souvent accordés à d'autres démons ou, occasionnellement, à un suivant plus puissant.

Les familiers démoniaques sont les plus petites et les plus faibles créatures démoniaques et sont habituellement les serviteurs de puissants magiciens. Ils peuvent être accordés comme serviteurs permanents aux suivants mortels d'un dieu du Chaos et doivent être invoqués à chaque fois qu'ils sont requis.

Les démons indépendants ne servent aucun dieu du Chaos : ils sont leurs propres maîtres. Ils peuvent toutefois rejoindre une force de démons d'un dieu particulier si cela fait partie de leurs plans. De tous les démons du monde de Warhammer, ils sont les plus imprévisibles et, en conséquence, souvent les plus dangereux. Leur rang en termes de pouvoir va de légèrement supérieur à un démon mineur à un démon majeur, voire même peut-être au-delà.


Les noms et titres des démons :

Pratiquement tous les démons prennent un soin particulier à garder leurs vrais noms secrets. Seuls les plus puissants Démons Majeurs, qui n'ont pas besoin de craindre d'être dominés par d'autres créatures, ne prennent pas la peine de cacher leurs vrais noms. Un Démon qui ne cache pas son vrai nom est donc par définition suffisamment puissant pour ignorer toute invocation lancée sur lui.

Le vrai nom d'un démon est souvent étrange et presque imprononçable. La connaissance d'un vrai nom amène le pouvoir, et donne quelques arguments de poids quand il devient nécessaire de marchander avec un Démon. En conséquence, un Démon ne révélera jamais volontairement son vrai nom. On ne pourra pas non plus l'obliger à le faire, sauf s'il est menacé de destruction totale et absolue. La plupart des Démons révéleront cependant le vrai nom d'un autre Démon, à condition qu'il connaisse un nom (bien qu'il puisse mentir et en "inventer un"), que le nom en question appartienne à un Démon plus faible que lui et qu'une récompense appropriée lui soit offerte pour ses services. Cette récompense sera au strict minimum la libération d'une invocation ou d'un emprisonnement.

Les démons majeurs et princes démons portent également un ou plusieurs "titres" en plus de leur nom véritable, qu'ils utilisent à la fois pour illustrer leur puissance mais aussi pour faciliter leur vénération par des cultes du chaos. Ces titres sont à l'image de la divinité du Chaos à laquelle ils sont affiliés et reflètent donc leur personnalité et leurs pouvoirs. Ainsi, les démons majeurs de Khorne prennent généralement des titres particulièrement violents comme le Massacreur des Ténèbres, le Grand Écorcheur, ou encore le Preneur de Crânes, tandis que ceux de Slaneesh possèdent des noms plus vicieux comme le Maître des Plaisirs Obscures, le Porteur de la Joyeuse Dépravation ou le Séducteur des Joies Intérieures.

Il est important pour les inquisiteur de l'Ordo Malleus de connaître les noms véritables et les titres des démons de haut rang afin de mener leur enquête contre les cultes qui tentent d'invoquer ces terribles ennemis dans l'espace réel. Mais cette connaissance est aussi extrêmement dangereuse : le simple fait de prononcer le nom véritable d'un démon peut rendre fou celui qui le prononce ou provoquer d'étranges manifestations du Warp à proximité (extinction de flammes, apparition de givre sur les murs, diminution de la lumière ambiante, etc.). Ces noms ne doivent donc être prononcés qu'en cas d'extrême nécessité et uniquement par les esprits les plus forts, le plus souvent lorsque l'on affronte le démon directement. Les seuls individus ne pouvant être affectés par les pouvoirs des démons sont les chavaliers gris, et malheureusement ces spaces marines sont beaucoup trop peu nombreux pour contrer toutes les incursions démoniaques qui surviennent à travers la galaxie...


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"L'ignorance est la plus grande faiblesse de l'humanité. Un homme peut mener une vie honnête sans être conscient de la corruption qui l'entoure, mais cela ne fait pas de lui un homme vertueux, seulement une recrue potentielle pour les apôtres du Chaos. La véritable vertu, c'est d'être parfaitement conscient de tous les maux qui gangrènent notre société à tous les échelons de son organisation et de ne pas y succomber pour au contraire les combattre. Seulement ainsi, un homme peut être considéré comme un véritable serviteur de l'Empereur."
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