Secteur Hullerstorm
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 Zone de guerre actives

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Asphar Silverstein
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MessageSujet: Zone de guerre actives   Zone de guerre actives EmptyDim 13 Mar - 16:38

ZONES DE GUERRE ACTIVES


Sur ce forum, tous les Role Play se déroulent dans le secteur Hullerstorm et nul part ailleurs (donc si vous comptiez défendre la porte cadienne ou faire les guerres d'Armagedon, vous êtes au mauvais endroit). Hors, chaque planète de ce secteur impérial possède une histoire, une organisation, des particularités qui la rendent unique et donc plus ou moins attachante. Vous comprendrez que, pour des raisons de réalisme, toutes les planètes du secteur Hullerstorm ne peuvent pas être en guerre toutes en mêmes temps, d'abord parce que cela nécessiterait la mobilisation de forces militaires colossales, et ensuite parce qu'en seulement quelques années le secteur n'existerait plus.

Petite note à ce sujet pour les joueurs de Dawn of War II : contrairement à ce qui est montré dans ce jeu vidéo, dont le respect de l'univers n'est pas le premier soucis, un sous-secteur ne compte pas qu'une demi-douzaine de mondes. Nous avons créé notre secteur impérial en nous basant plutôt sur le jeu de rôle officiel Dark Heresy, qui est sans doute le jeu qui retranscrit le mieux le fluff de Warhammer 40K (même bien mieux que le jeu de figurines sur plateau). Si vous en doutez, voici un lien vers la carte du secteur Calixis dans lequel se déroulent les aventures de Dark Heresy : http://app.fantasyflightgames.com/dark-heresy/images/40K-maps/calixis-map-big.jpg

Donc, comme je le disait précédemment, le secteur Hullerstorm ne peut pas connaître la guerre sur chacun de ses mondes. Seuls quelques planètes connaissent des conflits de grande ampleur et ce sont donc uniquement sur ces planètes que vous pourrez effectuer des opérations militaires pour votre faction. Vous pouvez toujours raconter des histoires "hors-conflit" où votre personnage se trouve sur une planète contrôlée par sa faction et où il profite d'un peu de repos (quoi que des troubles peuvent souvent arriver en ce qui concerne les orks lorsqu'ils s'ennuient). Nous vous avons donc établi la liste des zones actuellement en guerre avec leurs descriptions sommaires et les forces militaires qui s'y trouvent.

Il est INTERDIT de participer à un conflit avec un personnage d'une faction qui n'est pas supposée se trouver sur la zone de guerre en question. En dehors de cette règle, vous êtes absolument libres de faire à peu près ce que vous voulez du moment que vous respectez le Règlement du forum.

IMPORTANT : les zones de guerre notées campagne staff sont sujettes à un règlement supplémentaire par rapport aux zones de guerre libres du fait de leur haute importance scénaristique et l'encadrement particulier du staff dans leur déroulement. Assurez-vous de bien connaître ce règlement spécifique avant de décider de rejoindre ce genre de conflit.


CHAOS :
Spoiler:

ORKS :
Spoiler:

TAU :
Spoiler:

ELDARS :
Spoiler:

ADEPTUS ASTARTES :
Spoiler:

GARDE IMPERIALE :
Spoiler:

ADEPTUS MECHANICUS :
Spoiler:


ADEPTA SORORITAS :
Spoiler:

INQUISITION :
Spoiler:




LIENS DIRECTS VERS LES DESCRIPTIONS
DES ZONES DE GUERRE


note : les descriptions sont en cours d'écriture et seront ajoutées à ce topic très prochainement.


  • Doralius [++ monde ruche, Marches de Tabarn ++]
  • Hullgan [++ agri-monde, sous-secteur Rael ++]
  • Jhrelios [++ agri-monde, Marches de Tabarn ++]
  • Mazylia [++ monde-ruche, sous-secteur Rael ++]
  • Phobius [++ monde-ruche, Quadrant de Volkmar ++]
  • Talorion [++ monde minier, Quadrant de Volkmar ++] (campagne staff)
  • Tamniar [++ monde sauvage, Domaine de Corax ++]
  • Tarentus [++ monde-ruche, sous-secteur Telinsk ++]
  • Tauron [++ monde ork, Quadrant de Volkmar ++]
  • Tlengron [++ monde minier, sous-secteur Rael ++]
  • Trojank [++ monde-ruche, Quadrant de Volkmar ++] (campagne staff)
  • Urlanks [++ monde-ruche, sous-secteur Rael ++]
  • Vrelhan [++ monde féodal, sous-secteur Antelis ++]
  • Xanslir [++ monde paradisiaque, Quadrant d’Olnarion ++]


Dernière édition par Asphar Silverstein le Dim 13 Mar - 20:23, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Zone de guerre actives   Zone de guerre actives EmptyDim 13 Mar - 18:29

Doralius


Lien direct vers la page wiki : NON DISPONIBLE POUR L'INSTANT
Type de monde : monde ruche
Géographie/ climat : tempéré
Localisation : Marches de Tabarn

Forces engagées :


  • Night Lords & cultes du chaos universel [++ modérée ++]
  • Oracles of Change & cultes de Tzeench [++ modérée ++]
  • Knights of Blood & cultes de Khorne [++ modérée ++]
  • Lords of Decay & cultes de Nurgle [++ modérée ++]
  • Violators & cultes du Slaanesh [++ modérée ++]
  • Orks [++ très importante ++]
  • Garde Impériale : Garde de Fer d’Hullorden, Dragons de Trojank, Légions Argentées d’Eridios, Faucons de Dunerre [++ très importante ++]
  • Sœurs de bataille [++ importante ++]
  • Adeptus Astartes : Red Hunters, Revilers [++ importante ++]
  • Adeptus Mechanicus [++ modérée ++]

Présence civile :
modérée (en grande partie morte ou corrompue)
Nombre de ruches : 6 (à inventer)
Nombre d'installations annexes importantes : 4 (à inventer)
Zone de conflit : planétaire

Sources du conflit :
Doralius était un monde-ruche à l’activité florissante jusqu’à ce qu’il devienne en 591M41 la cible d’une invastion ork qui débuta une longue guerre d’usure apparemment sans fin. Les habitants des ruches apprirent donc à vivre avec la guerre à leur porte, continuant du mieux leur activité pour fournir l’Imperium en armement et en matériel divers.
Mais en 805M41, le champion des Night Lords Arys Tarchus ambitionna d’unir les forces des quatre grandes divinités du Chaos pour débuter une croisade noire dans les Marches de Tabarn. Comme première cible, afin de massacrer le plus grand nombre possible d’impériaux, il choisit Doralius où d’importantes forces loyalistes étaient déjà rassemblées pour combattre la menace ork. La dévastation que les armées de Tarchus causèrent fut d’une ampleur sans précédent dans le secteur Hullerstorm et la quasi-totalité de la population fut tuée ou corrompue par le chaos en l’espace de quelques années.
Aujourd’hui, les forces impériales continuent malgré tout de défendre ce monde, non plus pour assurer le niveau de production qu’il possédait autrefois, mais pour endiguer la croisade noire du chaos à défaut de pouvoir la stopper…



(ceux souhaitant participer à ce conflit sont libres d'inventer tout élément s'y rapportant : lieux, histoire, personnages, particularités, etc ; ils doivent cependant faire part de leurs inventions dans un topic adapté qu'ils créeront dans la section Boîte à idées du forum de façon à ce que ces éléments soient validés puis enregistrés sur le wiki officiel du secteur Hullerstorm par le staff)


Dernière édition par Asphar Silverstein le Mer 23 Mar - 15:44, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Zone de guerre actives   Zone de guerre actives EmptyDim 13 Mar - 18:40

Hullgan


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Type de monde : agri-monde
Géographie/ climat : tempéré
Localisation : sous-secteur Rael

Forces engagées :

  • Mutants [++ importante ++ ]
  • Garde Impériale renégate [++ très importante ++]
  • Night Lords & cultes du chaos universel [++ importante ++]
  • Garde Impériale : Dragons de Trojank, Tigres de Jalvia [++ très importante ++ ]
  • Sœurs de bataille [++ importante ++]
  • Adeptus Astartes : Revilers [++ modérée ++ ]

Présence civile : très faible (en grande majorité corrompue ou sujette à la mutation)
Nombre de villes majeures : 57 (à inventer)
Nombre d'installations annexes importantes : 2 (à inventer)
Zone de conflit : planétaire

Sources du conflit : Personne ne sait exactement pour quelle raison obscure les cultes du Chaos se sont ainsi développés sur l’agri-monde de Hullgan jusqu’à finalement déclencher une guerre en 682M41 qui n’a toujours pas trouvé de dénouement. Les FDP et les forces locales de l’Ordre du Cœur Valeureux de l’Adepta Sororita, dont une forteresse avait été bâtie sur ce monde pour y protéger un lieu saint, auraient dû suffire pour débarrasser Hullgan de ces culstites mal organisés et mal équipés, mais la crainte du gouverneur planétaire changea complètement le destin de ce conflit.
En effet, les renforts de la Garde Impériale qui arrivèrent quelques semaines plus tard avaient déjà juré allégeance au Chaos Universel et amenèrent également avec eux un contingent de Night Lords qui prit le commandement des forces du Chaos sur Hullgan. D’autres renforts de la Garde Impériales durent alors être envoyés sous surveillance de l’Inquisition pour équilibrer le conflit tandis qu’une centaine de space marines des Revilers et d’autres ordres militants de l’Adepta Sororitas vinrent appuyer les forces loyalistes.
Depuis, l’agri-monde est devenu un immense champ de bataille que l’Imperium cherche désespérément à reconquérir, dans le but de rétablir le niveau d’alimentation en nourriture de certains mondes-ruches proches qui souffrent indirectement de cette terrible guerre.


(ceux souhaitant participer à ce conflit sont libres d'inventer tout élément s'y rapportant : lieux, histoire, personnages, particularités, etc ; ils doivent cependant faire part de leurs inventions dans un topic adapté qu'ils créeront dans la section Boîte à idées du forum de façon à ce que ces éléments soient validés puis enregistrés sur le wiki officiel du secteur Hullerstorm par le staff)
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MessageSujet: Re: Zone de guerre actives   Zone de guerre actives EmptyDim 13 Mar - 18:56

Jhrelios



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Type de monde : agri-monde
Géographie/ climat : tempéré
Localisation : Marches de Tabarn

Forces engagées :

• (à déterminer)

Présence civile : (à déterminer)
Nombre de villes majeures : (à déterminer)
Nombre d'installations annexes importantes : (à déterminer)
Zone de conflit : (à déterminer)

Sources du conflit : (à déterminer)



(ceux souhaitant participer à ce conflit sont libres d'inventer tout élément s'y rapportant : lieux, histoire, personnages, particularités, etc ; ils doivent cependant faire part de leurs inventions dans un topic adapté qu'ils créeront dans la section Boîte à idées du forum de façon à ce que ces éléments soient validés puis enregistrés sur le wiki officiel du secteur Hullerstorm par le staff)
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MessageSujet: Re: Zone de guerre actives   Zone de guerre actives EmptyDim 13 Mar - 19:01

Mazylia


Lien direct vers la page wiki : NON DISPONIBLE POUR L'INSTANT
Type de monde : monde-ruche
Géographie/ climat : glaciaire
Localisation : sous-secteur Rael

Forces engagées :

  • Lords of Decay & cultes de Nurgle [++ modérée ++]
  • Garde Impériale : Légions Argentées d’Eridios, Faucons de Dunerre [++ très importante ++]

Présence civile : très importante
Nombre de ruches : 5
Nombre d'installations annexes importantes : 7
Zone de conflit : planétaire

Sources du conflit : cela fait depuis 702M41 que le chaos a décidé de transformer Mazylia en un monde corrompu pour la gloire de Nurgle. Dirigés par les spaces marines renégats des Lords of Decay, les armées de cultistes et de démons assiègent les ruches impériales tandis que la folie s’empare peu à peu des citoyens de la planète pour les amener à confier leurs âmes au Dieu de la Déchéance. Les régiments de la Garde Impériale luttent vaillamment depuis le début du conflit, tentant de protéger les immenses ressources industrielles de Mazylia le plus longtemps possible, car nul doute que les forces du chaos finiront bien, tôt ou tard, à atteindre leur but. Et alors là, seul l’Exterminatus pourra débarrasser ce monde de leur souillure…


(ceux souhaitant participer à ce conflit sont libres d'inventer tout élément s'y rapportant : lieux, histoire, personnages, particularités, etc ; ils doivent cependant faire part de leurs inventions dans un topic adapté qu'ils créeront dans la section Boîte à idées du forum de façon à ce que ces éléments soient validés puis enregistrés sur le wiki officiel du secteur Hullerstorm par le staff)
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MessageSujet: Re: Zone de guerre actives   Zone de guerre actives EmptyDim 13 Mar - 19:08

Phobius


Lien direct vers la page wiki : NON DISPONIBLE POUR L'INSTANT
Type de monde : monde-ruche
Géographie/ climat : glaciaire
Localisation : Quadrant de Volkmar

Forces engagées :

  • Oracles of Change & cultes de Tzeench [++ faible ++]
  • Night Lords & cultes du chaos universel [++ importante ++]
  • Garde Impériale : Légions Argentées d'Eridios, Garde de Fer d'Hullorden, Dragons de Trojank [++ très importante ++]
  • Adeptus Astartes : Revilers [++ importante ++]

Présence civile : très importante
Nombre de ruches : 5 (à inventer)
Nombre d'installations annexes importantes : 8 (à inventer)
Zone de conflit : planétaire

Sources du conflit : Phobius est devenu une planète glaciaire à cause des nuages éternels provoqués par la pollution et qui recouvre l'intégralité de la voûte céleste, bloquant la grande majorité de l'énergie solaire sensée atteindre la surface. Les nuits sont mortellement froides en dehors des ruches, et les journées sont à peine éclairée par la lumière naturelle, obligeant les installations à alimenter leur éclairage en continu. C'est le terrain de chasse idéal pour les Night Lords qui utilisent les ténèbres pour frapper l'Imperium impitoyablement, aidés des Oracles of Change pour surprendre leur ennemi par des tactiques inattendues.
Afin de mettre fin aux agissements du maître des Nights Lords, le chapitre des Revilers a mobilisé deux de ses compagnies pour le traquer et le neutraliser une fois pour toute.



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MessageSujet: Re: Zone de guerre actives   Zone de guerre actives EmptyDim 13 Mar - 19:24

Talorion



ATTENTION : cette zone de conflit est une campagne staff nommée l'Enclume du Massacre, et de ce fait, elle est sujette à un règlement spécial. Assurez-vous de bien connaître ce règlement spécifique avant de décider de rejoindre ce conflit.


Lien direct vers la page wiki : Talorion
Type de monde : monde minier
Géographie/ climat : volcanique
Localisation : Quadrant de Volkmar

Forces engagées :

  • Knights of Blood & cultes de Khorne [++ modérée ]
  • orks [++ importante ++]
  • Garde Impériale : Tigres de Jalvia et Garde de Fer d'Hullorden [++ importante ++]
  • Adeptus Astartes : Raven Guard [++ modérée ++]
  • Adeptus Mechanicus [++ modérée ++]

Présence civile :
modérée
Nombre d'installations : 8
Zone de conflit : réduite

Sources du conflit : ayant subi un Exterminatus en 471M37 suite à une incursion démoniaque, l'ancien monde féodal de Talorion est désormais un territoire volcanique d'une intensité qui, bien qu'ayant diminué depuis cet événement, n'en reste pas moins importante. Refusant de perdre leur site d'approvisionnement principal dans cette partie du secteur, les mondes forges de Mechalios et de Ferrus Titania ont mis en commun leurs ressources pour y construire huit complexes industriels.
Ces complexes possèdent chacun un ou plusieurs réseaux miniers où sont extraits les minerais nécessaires à la formation d'alliages spécifiques fabriqués dans les usines de ces mêmes complexes, allant de l'acier à l'adamantium en passant par la céramique et les alliages de titane. Chaque complexe dispose également d'une large plate-forme d'atterrissage capable d'accueillir simultanément douze vaisseaux transporteurs marchands pour exporter la matière vers les mondes-forges et les mondes-ruches les plus proches.
Une importante flotte ork s'est crashé sur cette planète presque par erreur en 704M41 et le big-boss Gragzbull et ses boyz sont donc obligés de prendre possession des usines pour reconstruire leur flotte et continuer leur Waaagh. L'aide de la Garde Impériale arriva heureusement suffisamment vite pour empêcher la catastrophe, même si entretemps l'une des installations était déjà tombée aux mains des peaux-vertes. Depuis, la guerre semble éternelle avec les orks qui se reproduisent plus vite qu'ils ne sont tués, et disposant de ressources pour construire leurs machines de guerre.

Plus les orks possèdent de complexes industriels miniers, plus ils peuvent construire des machines de guerre de grande taille, donc plus ils seront difficiles à combattre :

  • 1 complexe : buggies, traks, motos, kopters, boîteskitu
  • 2 complexes : tank volés, truks, dreadnoughts
  • 3 complexes : chariots de guerre, fighta-bommer
  • 4 complexes : gargants (1 seul à la fois)
Les impériaux ne bénéficient nullement d'un effet similaire puisqu'aucune usine de production militaire n'a été installée sur ce monde. Ils doivent donc simplement tenir les complexes le plus longtemps possible face à la brutalité des orks. Heureusement, ils sont soutenus par le Mechanicus qui, en plus d'entretenir les installations et les systèmes de défense, peut réparer rapidement les véhicules endommagés jusqu'à une certaine limite. La sauvegarde de ce monde étant importante pour les mondes-forges et mondes-ruche du secteur Hullerstorm, la Raven Guard a envoyé une centaine de frères-guerriers pour mener des opérations de harcèlement contre les orks et ainsi limiter leur développement.
Mais ce carnage perpétuel a inévitablement attiré l'attention des cultes de Khorne et du chapitre renégat des Knights of Blood, qui espèrent pouvoir utiliser tous ces morts pour causer une incursion démoniaque sur ce monde...


Dernière édition par Asphar Silverstein le Ven 18 Mar - 22:55, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Zone de guerre actives   Zone de guerre actives EmptyDim 13 Mar - 19:29

Tamniar


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Type de monde : monde sauvage
Géographie/ climat : tempéré
Localisation : Domaine de Corax

Forces engagées :

  • Orks [++ modérée ++ ]
  • Garde Impériale : Garde de Fer d'Hullorden, Tigres de Jalvia [++ très importante ++]
  • Adeptus Astartes : Raven Guard [++ importante ++]

Présence civile : importante
Nombre de zones civiles notables : 76
Nombre d'installations annexes importantes : 3
Zone de conflit : planétaire

Sources du conflit : enveloppé de secret pour éviter tout contact avec l’Imperium, le monde sauvage de Temniar servait de lieu de recrutement pour le chapitre de la Raven Guard. Il a malheureusement été découvert par hasard par une flotte ork qui s’y est alors crashé, menaçant ainsi le peuple qui a fourni tant de puissants spaces marines depuis si longtemps. Des renforts de la garde furent immédiatement réclamés pour protéger les tribus d’autochtones face aux peaux-vertes, sous la direction des frères de la Raven Guard qui souhaitent à tout prix conserver ce lieu de recrutement.



(ceux souhaitant participer à ce conflit sont libres d'inventer tout élément s'y rapportant : lieux, histoire, personnages, particularités, etc ; ils doivent cependant faire part de leurs inventions dans un topic adapté qu'ils créeront dans la section Boîte à idées du forum de façon à ce que ces éléments soient validés puis enregistrés sur le wiki officiel du secteur Hullerstorm par le staff)


Dernière édition par Asphar Silverstein le Mer 23 Mar - 8:34, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Zone de guerre actives   Zone de guerre actives EmptyLun 14 Mar - 16:14

Tarentus


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Type de monde : monde-ruche
Géographie/ climat : désertique rocheux
Localisation : sous-secteur Telinsk

Forces engagées :

  • Orks [++ très importante ++]
  • Garde Impériale : Légions Argentées d'Eridios, Dragons de Trojank [++ très importante ++]

Présence civile : importante
Nombre de ruches : 4
Nombre d'installations annexes importantes :5
Zone de conflit : planétaire

Sources du conflit : cela fait depuis 949M39 que les orks sont arrivés sur Tarentus et que la guerre y fait rage sans arrêt. Une cité-ruche est déjà tombée aux mains du big boss Krazat La Dent Dure et celui-ci compte bien prendre possession des autres jusqu'à ce qu'il n'y ait plus d'humains à tuer. La défense acharnée des soldats de l'Imperium a déjà vu venir de nombreuses vagues de renforts, mais les vétérans savent pertinemment que cette guerre est destinée à durer éternellement.



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MessageSujet: Re: Zone de guerre actives   Zone de guerre actives EmptyLun 14 Mar - 16:19

Tauron



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Type de monde : monde ork
Géographie/ climat : tropical
Localisation : Quadrant de Volkmar

Forces engagées :

  • taus [++ importante ++]
  • orks [++ très importante ++]
  • Vaisseau-monde de Biel-Tan [++ modérée ++]

Présence civile : aucune
Zone de conflit : planétaire

Sources du conflit : dans leur haine contre les orks et l'anarchie qu'ils provoquent partout où ils vont, l'enclave Vash'Y'He a envoyé ses forces colonisatrice sur Tauron, car ne voulant pas ruiner les négociations avec l'Imperium en attaquant l'une de ses colonies. La puissance de la caste du feu s'oppose au nombre et à la bestialité des peaux-vertes depuis des années, tandis que le vaisseau-monde de Biel-Tan a envoyé un ost de guerre qui s'est momentanément allier avec les tau contre leur ennemi commun.



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MessageSujet: Re: Zone de guerre actives   Zone de guerre actives EmptyLun 14 Mar - 16:24

Tlengron


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Type de monde : monde minier
Géographie/ climat : désertique
Localisation : sous-secteur Rael

Forces engagées :

  • Orks [++ modérée ++]
  • Vaisseau-monde de Biel-Tan [++ importante ++ ]
  • Garde Impériale : Tigres de Jalvia, Faucons de Dunerre [++ très importante ++]

Présence civile : importante
Nombre de villes importantes : 12
Nombre d'installations annexes importantes : 41
Zone de conflit : planétaire

Sources du conflit : lorsque la waagh ork qui arriva sur Tlengron en 718M41, les forces impériales chargées de défendre ce monde crurent que les peaux-vertes ne pourraient jamais être éradiquées et que le conflit durerait éternellement jusqu’à ce que toute la planète soit sous leur emprise. Mais l’intervention des eldars de Biel-Tan changea grandement la donne, leurs armées de guerriers-aspects causant des pertes terribles aux orks pour réduire leur nombre à seulement quelques tribus survivantes en seulement quelques années. Mais alors que les impériaux s’attendaient à achever les dernières poches de résistance orks, les perfides eldars se retournèrent sans raison apparente contre les humains en 738M41 pour les frapper avec la même absence de pitié que pour les peaux-vertes. Depuis, cette planète connait une guerre terrible de la Garde Impériale contre les xenos des vaisseaux tandis que les orks se remettent à croître en nombre.



(ceux souhaitant participer à ce conflit sont libres d'inventer tout élément s'y rapportant : lieux, histoire, personnages, particularités, etc ; ils doivent cependant faire part de leurs inventions dans un topic adapté qu'ils créeront dans la section Boîte à idées du forum de façon à ce que ces éléments soient validés puis enregistrés sur le wiki officiel du secteur Hullerstorm par le staff)


Dernière édition par Asphar Silverstein le Lun 14 Mar - 16:37, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Zone de guerre actives   Zone de guerre actives EmptyLun 14 Mar - 16:34

Trojank



ATTENTION : cette zone de conflit est une campagne staff nommée Les Guerres de Trojank, et de ce fait, elle est sujette à un règlement spécial. Assurez-vous de bien connaître ce règlement spécifique avant de décider de rejoindre ce conflit.


Lien direct vers la page wiki : Trojank
Type de monde : monde-ruche
Géographie/ climat : désertique
Localisation : Quadrant de Volkmar

Forces engagées :

  • Night Lords & cultes du chaos universel [++ modérée ++ ]
  • Oracles of Change & cultes de Tzeench [++ modérée ++]
  • Knights of Blood & cultes de Khorne [++ modérée ++]
  • Orks [++ très importante ++]
  • Tau [++ importante ++]
  • Vaisseau-monde Elthir [++ modérée ++]
  • Garde Impériale : Dragons de Trojank, Légions Argentées d'Eridios et Faucons de Dunerre [++ très importante ++]
  • Adeptus Mechanicus [++ modérée ++]

Présence civile :
très importante
Nombre d'installations : 8 (dont une abandonnée)
Zone de conflit : planétaire

Sources du conflit : Au cours des décennies qui suivirent l'apparition de la Faille de l'Eveil en 779M41, le nombre de mutation grimpa en flèche, faisant apparaître jusqu'à cinq fois plus de psykers qu'auparavant et des hordes de mutants écumèrent les bas-fonds des cités-ruches, prenant la place des anciens gangs qui y régnaient depuis des siècles pour terroriser la population des niveaux inférieurs. Une expédition de la Divisio Moralis de l'Adeptus Arbites fut donc envoyée pour combattre ce fléau et permettre à la planète de maintenir son niveau de production, mais les 200 arbitrators mobilisés pour cette campagnes ne furent qu'un coup d'épée dans l'eau face à la déferlante de mutations qui frappaient cette planète. Leurs efforts se concentrèrent donc principalement sur la ruche Tarkus. Ce subterfuge ne marcha néanmoins pas longtemps, puisque trois ans après l'arrivée des Arbites, plusieurs soulèvements majeurs secouèrent les autres cité-ruches de la planète, forçant l'intervention des FDP et du 101ème des dragons de Trojank récemment levé.

Les nombreux bains de sang qui résultèrent de l'intervention des forces militaires ne firent cependant qu'aggraver la situation, de nombreux cultes du chaos commençant à être découvert par les investigateurs des Arbites dans plusieurs cité-ruches. Ces derniers réclamèrent alors l'intervention de l'Inquisition pour tenter de dénicher la source de ce mal abominable, bien qu'ils se doutaient que l'aide ne viendrait probablement jamais à temps. Leur surprise fut donc de taille lorsque le seigneur inquisiteur Asphar Silverstein lui-même arriva sur la planète à peine un mois plus tard avec sous ses ordres un régiment complet des troupes de choc inquisitoriales. La purge fut longue et pénible, mais la sécurité fut rétablie sur Trojank à un prix fort, car il ne fallait absolument que ce monde reste dans les mains de l'Imperium.

Malheureusement, tout ceci n'était qu'un avant-goût du véritable destin de Trojank : ces soulèvements et la recrudescence de mutations servaient à préparer le terrain pour une terrifiante invasion chaotique menée par le champion des Night Lords Zeth'Arth dont la flotte surgit de la Faille de l'Éveil pour fondre sur le monde-ruche avec une violence sans pareil. Ses forces principales se déployèrent au cœur de la calotte glacière Nord pour y établir une forteresse siège de cultes diaboliques d'où ils lança des raids meurtriers sur les cité-ruches tandis que des troupes d'assaut spéciales utilisaient des drop pods et les téléporteurs de ses vaisseaux pour attaquer à l'intérieur des cités elle-mêmes.

Curieusement attirés par un tel déchaînement de violence, les bizardboyzs qui guidaient les vaisseaux de la Waaagh ! Gorgrot depuis 5 ans dans le Warp à la recherche d'un monde à détruire, quittèrent l'Immaterium à la périphérie du système de Trojank et jetèrent leurs rocks et leurs vaisseaux à moitié en ruine contre la surface de la planète dévastée. La flotte ork se crasha au milieu du désert équatorial de Trojank, dont les tempêtes ne semblèrent nullement gêner les peaux-vertes qui y établirent rapidement un immense campement dont les dimensions ressemblaient plus à celle d'une ville. Une fois qu'ils furent solidement établis sur le sol de la planète, le big boss Balthazog OmbreJaune lança ses boyzs à l'assaut de la première cité-ruche se trouvant à leur portée : Tarkus.

Dans le même temps, un vaisseau-éclaireur tau envoyé dans ce même système pour évaluer l'état des forces humaines rapporta les nouvelles de l'invasion au commandeur Shas'o Puryflame. Celui-ci mobilisa aussitôt une flotte de guerre pour aller exterminer les peau-vertes qu'il avait en horreur, même si cela demandait de s'allier momentanément avec les humains si ces derniers étaient capables d'accepter une telle alliance. L'enclave Vash'y'he toute entière se prépara à la guerre et il ne fallut pas longtemps pour qu'une puissante armada se trouve en orbite au-dessus de Trojank, prête à montrer à ses ennemis la pleine puissance de l'empire tau.

Les visions de tant d'atrocités commises au nom des dieux du Chaos n'échappèrent pas à la puissante prophétesse Elia Elronhir du vaisseau-monde d'Elthir, aussi décida-t-elle d'aider les humains à combattre leurs ennemis jurés en envoyant au travers de la toile une flotte d'intervention rapide dirigée par son époux, le grand autarque Irul Elronhir. Elle espérait que cette aide, si modeste soit-elle, permettrait de changer le destin de Trojank et d'éviter une terrible catastrophe dont toutes les races du secteur Hullerstorm souffriraient atrocement.

Des forces colossales sont en mouvement et le destin du monde de Trojank tout entier repose entre les mains de quelques combattants. Sauront-ils faire preuve de courage et d'héroïsme pour amener leur camp à la victoire pour sauvegarder ou détruire ce monde ?
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MessageSujet: Re: Zone de guerre actives   Zone de guerre actives EmptyLun 14 Mar - 16:39

Urlanks


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Type de monde : monde-ruche
Géographie/ climat : tempéré
Localisation : sous-secteur Rael

Forces engagées :

  • orks [++ très importante ++]
  • tau [++ importante ++]
  • Garde Impériale : Garde de Fer d’Hullorden, Faucons de Dunerre [++ très importante ++]

Présence civile : très importante
Nombre de ruches : 6
Nombre d'installations annexes importantes : 4
Zone de conflit : planétaire

Sources du conflit : les orks sont sur Urlank depuis si longtemps que les habitants de ce monde ont oublié le temps où ils étaient encore en paix. Les ruches sont sous la menace permanente des peaux-vertes, si nombreuses qu’il est apparemment impossible d’espérer jamais pouvoir les éradiquer totalement de la surface. Mais les négociations avec l’empire tau a permis de convenir d’un accord assez particulier entre l’Imperium et cette civilisation xenos : afin de prouver leur désir de maintenir l’ordre dans cette partie de la galaxie, une flotte de guerre mineure de l’enclave Vash’Y’He a été autorisé à traverser le Domaine de Corax pour se rendre sur Urlanks et y assister les forces impériales qui y combattent. Malgré la réticence de certains à devoir en venir à s’allier avec ces étranges xenos, beaucoup espèrent que cette aide permettra de redonner enfin à Urlanks la paix dont elle a été privée depuis si longtemps.



(ceux souhaitant participer à ce conflit sont libres d'inventer tout élément s'y rapportant : lieux, histoire, personnages, particularités, etc ; ils doivent cependant faire part de leurs inventions dans un topic adapté qu'ils créeront dans la section Boîte à idées du forum de façon à ce que ces éléments soient validés puis enregistrés sur le wiki officiel du secteur Hullerstorm par le staff)
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MessageSujet: Re: Zone de guerre actives   Zone de guerre actives EmptyLun 14 Mar - 18:36

Vrelhan


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Type de monde : monde féodal
Géographie/ climat : tempéré
Localisation : sous-secteur Antellis

Forces engagées :

  • cultes du Chaos Universel [++ très importante ++]
  • Garde Impériale renégate [++ importante ++]
  • Garde Impériale : Garde de Fer d'Hullorden [++ importante ++]
  • Soeurs de bataille [++ importante ++]

Présence civile : aucune (toute la population est sous l'emprise des cultes)
Nombre de ruches : 4 (à inventer)
Nombre d'installations annexes importantes : 5 (à inventer)
Zone de conflit : planétaire

Sources du conflit : Vrelhan était un monde féodal nouvellement découvert et que l'humanité laissait se développer à son rythme tandis que son gouvernement payait la dîme impériale en exportant les produits médicinaux qu'ils parviennent à synthétiser à partir des plantes poussant sur ce monde. La seule présence de l'Imperium était une mission de l'Ecclésiarchie en poste depuis plusieurs siècles, les soucis du maintien de l'ordre étant entièrement laissés aux seigneurs de guerre tribaux. Mais en 738M41, lorsque les représentants de l'Adepta arrivèrent pour percevoir la dîme, ils furent attaqués par des vaisseaux de guerre hérétique qui avait apparemment pris position sur Vrelhan.
Une flotte fut dépêchée au plus vite pour déployer la Garde Impériale sur place, mais les troupes ainsi envoyées découvrirent que les missionnaires de l'Ecclésiarchie avaient utilisé leur influence pour transformer le culte de l'Empereur en culte du Chaos. Les Soeurs de Bataille furent donc mobilisées pour accomplir une purge dans le même genre que celle menées sur Caderis autrefois, à moitié dans l'espoir de voir surgir un nouveau saint au milieu de ce conflit. Mais contrairement à celle de Caderis lors de la grande purge, la population de Vrelhan dispose du soutien de gardes impériaux renégats et d'armements sophistiqués pour lesquels ils ont reçu un entrainement minimum. Nul doute que cette guerre risque de durer longtemps...


(ceux souhaitant participer à ce conflit sont libres d'inventer tout élément s'y rapportant : lieux, histoire, personnages, particularités, etc ; ils doivent cependant faire part de leurs inventions dans un topic adapté qu'ils créeront dans la section Boîte à idées du forum de façon à ce que ces éléments soient validés puis enregistrés sur le wiki officiel du secteur Hullerstorm par le staff)
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MessageSujet: Re: Zone de guerre actives   Zone de guerre actives EmptyLun 14 Mar - 18:46

Xanslir


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Type de monde : monde paradisiaque
Géographie/ climat : tropical
Localisation : Quadrant d’Olnarion

Forces engagées :

  • Violators [++ modérée ++]
  • Cultes du Chaos de Slaanesh [++ importante ++]
  • Night Lords [++ modérée ++]
  • Garde Impériale : Tigres de Jalvia, Légions Argentées d’Eridios [++ très importante ++]
  • Vaisseau-monde d’Elthir [++ importante ++]

Présence civile : faible (en partie corrompue)
Nombre de villes majeures : 13 (à inventer)
Nombre d'installations annexes importantes : 6 (à inventer)
Zone de conflit : planétaire

Sources du conflit : en cours d'écriture



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