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 Background des orks

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Asphar Silverstein
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Date d'inscription : 28/11/2010
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Localisation : Citadelle de l'Inquisition, Exodius (Hullorden)

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Nom: Asphar Silverstein
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Échelon: Seigneur Inquisiteur

MessageSujet: Background des orks   Sam 4 Déc - 19:15

LES ORKS


Les orks sont les extraterrestres les plus belliqueux et les plus communs du 41ème millénaire. Du cœur de la galaxie jusqu'aux lointains Astres Fantômes, leurs empires naissent et meurent sans cesse. S'ils s'unissaient, ils pourraient écraser toute résistance et noyer les races civilisées sous une mer de sang, mais leur appétit insatiable pour la violence fait tout autant leur force que leur faiblesse, car leurs tribus passent l'essentiel de leur temps à se battre entre elles, ces guerres civiles n'ayant pour seul objectif que la survie du plus fort. Parfois, un chef ork parvient à vaincre ses rivaux et à unir plusieurs tribus. Son succès attire rapidement à lui de plus en plus d'orks avides de profiter du carnage, et bientôt une Waaagh ! se rassemble. Il s'agit à la fois d'une migration à grande échelle et d'une guerre sainte, et quand l'une d'elle survient, la galaxie toute entière est en danger.
Les orks sont des créatures laides et agressives. Ils forment la caste dominante de leur race, qui comprend également les gretchins et les snotlings. Ils règnent sur leur parodie de civilisation avec une poigne de fer, se considèrent comme la race la plus puissante et la plus redoutable de la galaxie, et mettent un point d'honneur à tuer touts ceux qu'ils rencontrent pour le prouver.

L'ork moyen est de constitution extrêmement robuste. Il fait la taille d'un humain, mais serait en fait bien plus grand s'il ne se tenait pas constamment voûté. Ses bras sont longs et simiesques, si bien que ses mains touchent presque le sol lorsqu'il se déplace. Ses doigts sont dotés de griffes capables d'égorger leurs proies.

Le crâne d'un ork est incroyablement épais et peu absorber des impacts qui fracturerait celui d'un humain. Ses arcades sourcilières proéminentes cachent des yeux rouges qui trahissent une soif de sang immense. Des crocs si gros qu'ils seraient effrayants même sur un prédateur de plus grande taille saillent hors de sa mâchoire. Le patrimoine génétique d'un ork partage des gènes similaires à ceux des espèces fongiques et algoïdes, ce qui explique en partie sa résistance. Sa peau est verte et possède la consistance du cuir. Elle est toujours couturée de cicatrices et de plaies, et recouverte d'ulcères et de parasites. Le pire chez un ork reste toutefois son odeur, qu'on a souvent assimilée à celle d'un grox maladif agonisant dans ses excréments.

Un ork est si robuste qu'il peut survivre aux blessures les plus terribles. Il ne ressent presque pas la douleur, ce qui lui permet de continuer le combat en dépit des mutilations les plus handicapantes, et parfois même pendant un court laps de temps après sa mort cérébrale. Ses facultés de régénération sont si performantes que ses membres arrachés peuvent être recousus maladroitement, et il retournera alors au combat, légèrement désorienté mais tout aussi féroce qu'avant.

Un ork parle lentement, d'une voix gutturale ponctuée de grossièretés et de reniflements bruyants. Il utilise des mots simples qui dénotent sa façon de penser rudimentaire, car les orks ne suivent que la loi du plus fort. Il pensent que le faible doit souffrir, et nul ork n'a jamais remis cela en cause depuis des millénaires. C'est d'ailleurs cette croyance qui les rend si redoutable, car ils n'arrêteront jamais de faire la guerre contre le reste de la galaxie.


extrait du codex ork V4
écrit par Phil Kelly
acheter de codex



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"L'ignorance est la plus grande faiblesse de l'humanité. Un homme peut mener une vie honnête sans être conscient de la corruption qui l'entoure, mais cela ne fait pas de lui un homme vertueux, seulement une recrue potentielle pour les apôtres du Chaos. La véritable vertu, c'est d'être parfaitement conscient de tous les maux qui gangrènent notre société à tous les échelons de son organisation et de ne pas y succomber pour au contraire les combattre. Seulement ainsi, un homme peut être considéré comme un véritable serviteur de l'Empereur."
Asphar Hugel Silverstein
Loi de Murphy n°40 : Les objectifs qui valent la peine qu'ont s'y attaque prouvent leur valeur en ripostant.
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MessageSujet: Re: Background des orks   Ven 19 Aoû - 21:57

LES DENTS

Dans la société ork, les dents sont utilisées en tant que monnaie et forment la base de l'économie. Les dents doivent être de bonne taille, aiguisée et d'une belle couleur ivoire c'est-à-dire comparable aux crocs orks pour être de valeur. Les dents humaines ne conviennent absolument pas de même que les dents de snots ou de gretchins. Les dents sont utilisées en tant que monnaie depuis des temps immémoriaux. C'est une forme d'économie évidente sachant que le cycle de remplacement des dents ne dure que quelques années chez les orks. Ceci implique que le nombre de dents en circulation ne diminue jamais suffisamment pour créer un déficit et que nul ork ne peut être réduit à l'extrême pauvreté pour très longtemps.

Les orks qui dépensent leurs dents plus vite qu'elles ne repoussent peuvent être obligés d'arracher celles-ci ou bien le faire faire par un Mediko. Ils doivent alors utiliser des hachoirs de métal grossiers forgés par les Meks jusqu'à la repousse de leurs dents.

Cette économie basée sur les dents ne veut pas dire que les orks ayant le plus de dents sont les plus riches. Certains orks plus grands, notamment le clan Bad Moon, ont naturellement plus de dents que les autres. De plus les orks ont des meilleurs dents que les Gretchins ou les Snots. Comme les dents de ces petits orkoïdes ont moins de valeur, ils sont aisément gardés en servitude dans la société ork. Le seul moyen pour un gretchin de devenir riche est d'acquérir des dents d'ork.

Avec un renouvellement tous les cinq ans de leur dentition, on pourrait s'attendre à ce que l'inflation soit un problème dans l'économie ork. Ce n'est pas le cas. Le problème est réglé par la nature elle-même. Les dents d'orks ne gardent leur dureté et leur tranchant que lorsqu'elles sont dans un matériau vivant. Une fois la dent tombée, elles meurent. Graduellement, les dents se détériorent jusqu'à ce qu'au bout de quelques années, elles se brisent et tombent en poussière.

Les dents brisées ou abîmées n'ont pas de valeur dans l'économie ork. Elles sont donc jetées lorsqu'elles sont trop abîmées. De ce fait, les orks ont tendance à rapidement dépenser leurs dents de manière à éviter ce processus de dégradation. De même, les marchands orks et les fabricants vérifient méticuleusement l'état des dents qu'ils reçoivent en paiement. Des rumeurs courent comme quoi des conseillers humains de seigneurs orks ont trouvés une méthode pour arrêter le processus de dégradation et préserver les biens de leurs maîtres. Cette rumeur n'a jamais pu être prouvée et par conséquent est ou fausse ou bien est l'un des secrets les mieux gardés qu'un Warlord puisse avoir.




LA PHYSIOLOGIE ORK

Un ork typique possède généralement une tête de plus qu'un humain normal (mais il serait encore plus grand s'il se redressait complètement). Ils ont des corps robustes et musculeux, avec de longs bras puissants terminés par des doigts maladroits plus ou moins capables d'agripper des objets. Leurs crânes sont gros, avec un grand front proéminent masquant leurs sauvages yeux rouges. La mâchoire est très développée et garnie d'une impressionnante série de longues canines. La tête d'un ork est naturellement chauve et ils utilisent des créatures spéciales appelées squigs pour se faire des cheveux ou une barbe. Leur peau est épaisse et verte et porte les cicatrices de nombreux combats ainsi que des traces de parasites variés.

Les orks parlent lentement, d'une voix grave et gutturale et leur langage est pauvre et brutal. Les orks disent ce qu'ils pensent et leurs pensées ainsi que leurs paroles sont toujours directes et pratiques. La philosophie qui les guide est celle de la loi du plus fort. Aucun ork ne doutera jamais de la validité de cette philosophie, quelle que soit la situation.

Tous les orks sont par nature légèrement psychiques. D'une certaine manière, les orks sont en phase avec l'univers lui-même. Cela explique peut-être leur force interne et leur résistance, de même que leur absence totale de stress ou d'angoisse : les orks sont une race satisfaite. Les sociétés humaines ou eldars sont déchirées et ruinées par le doute de soi et des questions extrêmement profondes. Ces races sont également dirigées par leur constant appétit de questions et de réponses qui les conduisent trop souvent au désespoir. Les orks ne souffrent pas de cette maladie.

La coloration verte de la race ork est due aux algues vertes symbiotiques présentes dans les cellules de leur peau. Cette symbiose existe depuis l'aube de l'évolution orkoïde. Mêmes les plus anciens brainboyz devaient leur coloration verte à ce phénomène, et l'ont sûrement transmis aux orks et gretchins. Ce n'est de plus que l'un des aspects de la relation symbiotique entre les orks et ces algues, qui prend bien des formes. Les algues épidermiques enduisent la surface de la peau des orks d'un polymère naturel (plastique). Cela donne à la peau une texture résistante et cireuse similaire à la gomme présente sur les feuilles de certaines plantes tropicales, et lui confère de grandes propriétés de résistance et d'élasticité. Lorsque l'ork vieillit, les algues deviennent plus épaisses et rugueuses, donnant au vieil ork son apparence noueuse et galeuse caractéristique.

Le sang ork fait partie de leur système digestif. Il parcourt le corps sous la peau, qui est trop épaisse pour en laisser passer la couleur. La plupart des orks ont deux cœurs et l'un d'entre eux assume également le rôle d'un organe digestif. La nourriture est digérée et liquéfiée par une séries d'estomacs indépendants (c'est pourquoi les orks peuvent manger autant de choses apparemment non-comestibles). Les nutriments passent dans le sang via le cœur-estomac. La consistance et la couleur du sang varie constamment, suivant la dernière chose que l'ork a mangé et la date de son dernier repas, passant du noir au pourpre en passant par le rouge sombre.




LES GRETCHINS

Les gretchins sont des parents plus petits et moins développés des orks. Ils sont néanmoins plus alertes et développés intellectuellement que les minuscules snotlings qui ont la mentalité simple et joyeuse d'un jeune enfant. Les gretchins sont enjoués et discrets par nature et fatalistes par nécessité. Peu de gretchins peuvent espérer une fin heureuse. Néanmoins, certains d'entre eux parviennent à acquérir un statut parmi les esclaves en raison de leur instinct de survie. La meilleure manière pour un gretchin de s'en sortir dans la société ork est de se rendre indispensable à ses maîtres.

Les gretchins sont plus nombreux que les orks et les orks en sont grandement dépendants, malgré la différence de taille entre les deux races (bien qu'un ork ne l'admettra jamais ouvertement). Les orks sont paresseux et oublieux et l'organisation n'est pas leur fort. Seules la préparation d'une guerre et l'excitation de la bataille font ressortir leurs talents innés. La plupart des activités journalières de la société ork - trouver et préparer de la nourriture, réceptionner des messages, manipuler des informations, remplir et transporter des choses, ranger des objets et autres - sont laissées aux gretchins.

La plupart des gretchins sont les serviteurs personnels de leur maître ork (c'est à dire que celui-ci les possède) et donc s'occupent de ses besoins personnels. Ceci inclut faire le coursier, de cuisiner des squigs pour le repas, de protéger le maître du soleil, de lui servir du vin de champignon dans sa coupe-crâne favorite, de s’occuper de ses parasites, de lui apporter son armure, d'agiter les grands éventails accrochés dans les baraquements orks qui apportent la fraîcheur indispensable qui rend de si fétides endroits vivables. Les gretchins servent également comme souffre-douleur quand il prend l'envie à leurs maîtres orks de se défouler. Certains peuvent même arriver à devenir les intendants de leurs maîtres. Un serviteur gretchin porte la marque de la famille ork qu'il sert. Mais il est préférable toujours pour un gretchin d’avoir un maître. De cette manière, les autres orks le laissent tranquille.

Quand ils ne servent pas leur maître, les gretchins travaillent comme des fous, apportant, portant, cherchant des objets à vendre, faisant des commissions, tout cela pour quelques dents. L'ambition de tout gretchin est d'être comme un ork. Les gretchins veulent être "un des boyz", aller se battre et piller, compter pour quelque chose et être capables de traiter les autres de haut. Pour cela, les gretchins se précipitent, obsédés par l'idée de gagner quelques dents pour acheter des armes à feu grossières aux mékanos. Puis, ils rôdent furtivement autour des champs de bataille en tirant au hasard pour "faire comme les boyz".

Des troupes entières de gretchins porteurs d'eau, apportant des boissons aux orks assoiffés sur le champ de bataille, laveurs et autres serviteurs suivent les armées orks à la guerre afin de s'occuper de toutes les taches que les orks sont incapables de faire ou, pour être plus exact, ne veulent pas s'embêter à faire eux-mêmes. Il est peu probable que la société ork puisse survivre sans les gretchins. Aussi indispensable que cette race subordonnée soit, chaque gretchin connaît sa place. Bien qu'un gretchin puisse grommeler dans le dos d'un ork, il ne désobéirait jamais ouvertement de peur d'une réprimande prompte et douloureuse. Pour les gretchins, les orks sont juste une question de survie, si bien qu'ils acceptent leur place au sein du système comme une fatalité. Un squig mal cuisiné, une parole alors que ce n'était pas son tour et il risque d'être frappé par un de ses maîtres orks. Malheur au gretchin dont le maître est tué à la guerre, car il doit alors se débrouiller tout seul, sans personne pour le protéger. Des gretchins entreprenants et sans maître peuvent s'en sortir s'ils imaginent un service utile à rendre aux orks. Néanmoins, il existe toujours un risque pour le gretchin en liberté ou abandonné d'être attrapé par un ork et affecté à une tache déplaisante comme le déminage.

Les gretchins qui suivent un campement se rendent souvent à la bataille aux cotés de leurs maîtres en une cohue dépenaillée armée de tout ce qui a pu leur tomber sous la main. Alors que la guerre progresse, des gretchins intelligents saisissent l'occasion de s'équiper en pillant les cadavres ennemis (ou orks). Peu d'orks sont désireux d'équiper leurs serviteurs gretchins afin qu'ils puissent défendre leurs possessions (généralement contre les serviteurs d'autres orks plutôt que contre l'ennemi). Cela peut être une tache à plein temps. Voler les orks permet aux gretchins de se procurer de meilleures armes. Bien sûr, les gretchins peuvent gagner quelques dents supplémentaires en travaillant comme porteurs d'eau ou en vendant des squigs rôtis aux orks affamés en plein milieu de la bataille. Avec ces gains, ou en échangeant leurs services d’artisans qualifiés ou de travailleurs, quelques gretchins ont acquis des tromblons et des fusils primitifs, ce qui leur permet de tirer sur l’ennemi de loin d'une façon furtive et tout à fait gretchin.

Les gretchins ont créé une culture d'entreprise complètement indépendante de leur société dominée par les orks. Ils travaillent à toute heure du jour et de la nuit, prenant une heure de repos ici ou là. En plus de leurs responsabilités envers leurs maîtres, de nombreux gretchins ont des activités annexes, comme la vente de vin de champignon ou de brochettes de squigs grillés, dans le but de gagner quelques dents (les orks utilisent des dents comme monnaie) ici ou là.



LES SNOTLINGS

Les snotlings sont les plus petits des orkoïdes, ils ont l'air de petits gretchins immatures. Ils sont joyeusement turbulents, et passent toute leur vie sous une forme juvénile. Les snotlings peuvent être entraînés pour s'occuper de corvées simples et sont utilisés par les orks comme servants et esclaves. Les orks ont pris l'habitude de les manger quand la nourriture se fait rare, mais ceci peut être évité si le snotling trouve beaucoup de squigs ou de champignons pour qu'ils soient mangés à sa place. Si les orks ne sont pas affamés, les snotlings sont généralement à l'abri.

Les snotlings sont les restes de la race perdue orkoïde appelée gross'têt, qui était devenue une espèce intelligente en se nourrissant de champignons qui ont développé leurs cerveaux. L'ascension et la chute des gross'têt s'étendit sur de nombreuses générations et fait maintenant partie du passé lointain. Peu d'orks le savent ; aussi loin qu'ils se souviennent, ils ont toujours été des orks. Maintenant, les snotlings, communément appelés snots, sont élevés par les fouettards.

Les snotlings élevés par les fouettards sont vendus aux orks comme serviteurs. Tous les foyers orks ont quelques snotlings chez eux. Le cours actuel d'un bon snotling est d'environ trois dents ; celui d'un gretchin est estimé à neuf dents, mais ce prix varie beaucoup. Après une longue série de guerres (comme à la fin de la Waa-ork) ou dans une région souffrant de famine, le prix d'un snotling ou d'un gretchin peut augmenter. Parfois les fouettards produisent un excédent d’avortons, si bien que les prix chutent. A ce moment-là, les mékanos et les médikos achètent des chargements d'esclaves pour leurs projets ou leurs expériences diaboliques.

Les snotlings appartenant à une maisonnée ou à une famille sont autorisés à batifoler librement et à jouer avec les squigs dans la fosse commune. Ils sont doués pour trouver des squigs gros et juteux au fond de la fosse et les donnent volontiers pour le principal repas quotidien de leur maître. Les snotlings gardent encore leur obsession pour les champignons, qui restent leur nourriture préférée. De fait, la principale fonction des snotlings dans la société ork est la culture des champignons. Ces champignons sont utilisés comme nourriture, comme médicament et comme alcool.

Les snotlings mangent des champignons en permanence. Le champignon est véritablement en symbiose avec leur métabolisme et un snotling alimenté uniquement de champignons peut devenir fongoïde. Sous ce strict régime, le snotling devient lentement comme les champignons qu'il mange. Ensuite, il cesse de bouger et s'enracine au sol sur le bord de la fosse. Le snotling est alors réduit à un visage souriant bêtement sur un champignon. Ensuite, il finit par devenir un champignon à part entière. Les orks appellent ce genre de snotlings fongoïdes des snotrooms ou des mushlings. Les snotlings ne sont pourtant pas complètement dépourvus de défense dans cet état dans la mesure où ils sont capables de dégager des nuages de spores empoisonnés sur les prédateurs potentiels.

Bien que dépourvus de la force brute des orks, Les snotlings sont cependant utiles comme combattants. Par conséquent, ils vont au combat avec les forces orks, menés par les fouettards. Les snotlings sont vraiment de petites créatures vicieuses, et sont utilisés idéalement dans les attaques massives de débordement.

En utilisant cette tactique, les snotlings peuvent s'agglutiner sur les positions ennemies. Le problème n'est pas le nombre de morts; ils continuent juste à arriver, attaquant avec des bouches qui mordent, des mains qui griffent et des armes de mauvaise qualité. Le principal problème est de protéger les snotlings lorsqu'ils montent au combat. Les mékanos semblent avoir trouvé une réponse, bien qu'elle soit sujette à caution. Ils ont inventé un robot équipé d’un bon générateur de champ appelé runtbot. Le runtbot protège et guide la harde de snotlings et de gretchins jusqu'aux combats, et aussi longtemps qu'il marche avec eux, les avortons sont protégés par ses champs de force. Malheureusement les générateurs des mékanos ne sont pas réputés pour leur fiabilité et ils ont tendance à tomber soudainement en panne sans raison apparente.

La plupart des orks considèrent les snotlings comme sacrifiables, bien que les fouettards détestent gaspiller inutilement des membres leur harde. Les fouettards s'attendent à des pertes, mais ils veulent que leurs forces de snotlings servent à quelque chose. Cela demande beaucoup de temps et d'efforts pour élever un bon snotling et ils valent trois dents chacun !


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"L'ignorance est la plus grande faiblesse de l'humanité. Un homme peut mener une vie honnête sans être conscient de la corruption qui l'entoure, mais cela ne fait pas de lui un homme vertueux, seulement une recrue potentielle pour les apôtres du Chaos. La véritable vertu, c'est d'être parfaitement conscient de tous les maux qui gangrènent notre société à tous les échelons de son organisation et de ne pas y succomber pour au contraire les combattre. Seulement ainsi, un homme peut être considéré comme un véritable serviteur de l'Empereur."
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MessageSujet: Re: Background des orks   Ven 19 Aoû - 22:03

LES SQUIGS

Les squigs ou les créatures squigoïdes pour donner leur nom complet, sont toujours là où vivent les orks. Ils ont développé une relation symbiotique naturelle. Les squigs mangent les déchets des orks et les orks mangent les squigs.

Les orks utilisent les squigs pour une diversité impressionnante de but, dépendant des caractéristiques spéciales de chaque espèce. Bien qu'il y ait beaucoup de formes de squigs, et que chaque variétés incluent beaucoup de sous-espèces, il y a en environ vingt types principaux classés en fonction de leur utilisation: les comestibles, les musicaux, les capillaires, les médicaux, les chasseurs de parasites, les mange-faces, les domestiques, les insectoïdes, les squigs à peinture,... Les squigs grandissent et se développent dans la fosse du campement ork où ils se nourrissent des déchets. Les servants gretchins et snotlings sont envoyés pour chasser les squigs à l'extérieur de la fosse, et ils sont utilisés pour les repas ou d'autres utilisations. Les squigs furent initialement créés par la race disparue de snotlings appelée gross'têt' et sont restés vitaux pour la culture ork depuis.



Les squigs comestibles
Techniquement, tous les squigs sont comestibles, mais certains ont des qualités gustatives meilleures que d'autres. Certains squigs ont d'autres usages et ne sont que rarement mangés, mais il y en a d'autre qui sont seulement bon pour manger. Les squigs peuvent être manger crue ou cuisiner, bien que les orks ont tendance à les préférer cuisinés. Les gretchins sont des experts dans la cuisine de squigs et ont de nombreuses méthodes : kebab, mariné dans du vin de champignon, farci aux herbes et aux champignons, rôtis à la broche, frits avec des chips-champignon ou grillés au feu de bois. Les orks mangeront des squigs crus s'il n'y a pas de gretchin aux alentours pour leur cuisiner ou s'ils ont trop faim pour attendre un repas convenable. Le dangeureux "mange-face" est réservé au concours de squigs gloutons.


Les squigs juteux
Les meilleurs squigs comestibles vivent au fin fond de la fosse, ils sont plus rares et difficiles à trouver et à ramener des profondeurs. Comme ces squigs sont rarement attrapés par les gretchins et snotlings qui les chassent, ils ont tendance à grossir et deviennent meilleurs avec l'âge. Ce type de squig est bien mieux cuisiné par des gretchins experts et sont souvent offert à un nob gourmet sachant apprécier au mieux cet aspect de la kulture ork.

Les squigs chasseurs de parasites
Les squigs chasseur de parasite sont petits, mais sont de voraces mangeurs utilisés pour nettoyer un ork et ses vêtements des parasites qui l'infestent. L'ork lâche simplement une poignée de ces squigs dans ses vêtements et les laissent ramper dedans.
Les squigs chassent les tiques, les poux, les puces ou les sangsues que l'ork a pu attraper pendant ses nombreuses sales habitudes. Quand les squigs repus tombent des vêtements de l'ork, l'ork les ramassent simplement les mets à la bouche pour une mastication juteuse ("gaspille pas, t'en manqueras pas" comme disent les orks).


Les squigs-sacs
Ce type de squigs a une grande bouche béante et un corps en forme de sac occupé en grande partie par son estomac. La fonction secondaire de son estomac comme une poche lui permet de survivre par une lente digestion de la nourriture qu'il stocke dans son corps. Si le squig est séché, il peut être utilisé comme bouteille. S'il est tanné comme du cuir, il peut être utilisé comme sac ou poche de ceinture.


Les squigs rafistoleurs
Les médikos ont découvert un usage médical pour certains squigs - en particulier les squigs-cheveux. Le médiko le met simplement sur la plaie ouverte, qu'il tient fermé avec ses petites dents en aiguilles. Le médiko tord ensuite sa queue, laissant la tête fixée dans la peau, répétant l'opération jusqu'a ce que la blessure soit complètement "rivetée". Alternativement, la queue d'un squig-cheveu sert à enfiler une aiguille pour recoudre une blessure. Le squig-cheveu se nourrit ensuite du sang sortit de la blessure, ce qui la nettoie et la préserve des infections. Le squig peut vivre ainsi pendant des années si nécessaire. Quand le squig se dessèche et tombe, la blessure est généralement guérit, laissant des rangés de traces de petites dents de chaque coté de la balafre. Les blessures ainsi recousues sont prisées par les orks comme cicatrice de bataille et décoration.


Les squigs mange-faces
Ces squigs, aussi connus sous le nom de "mordeur", sont de petites masses vicieuses de dents et de griffes. Eveillé, il ressemble à une bouche grande ouverte et pas grand chose d'autre, bien qu'il ressemble à n'importe quel squig quand il est au repos.
Le mange-face le plus commun et le plus vicieux à une queue puissante qu'il utilise pour attraper les squigs de la fosse. La queue est enroulée comme un ressort tandis que la créature attend en dessous de la surface dans les ténèbres, où se cache dans les champignons d'un coté de la fosse. Quand quelque chose approche, le squig bondit en dehors de sa cachette pour prendre une bouchée d'arrière-train ork, arracher un bras de gretchin ou avaler d'un seul coup un infortuné snotling. Evidemment, ce type de squig fait que les excursions dans la fosse sont un peu dangereuses.
Du fait de leur nature agressive, les mange-faces procurent aux orks une source de distraction sans fin et le squig-glouton est un des passe-temps favoris des orks. L'idée de ce concours populaire est d'essayer de manger le squig avant qu'il ait une chance de mordre le visage. Les orks sont assez imprudent pour pratiquer ce sport en attrapant le squig par la queue et les tenir juste en face de leur tête. Apres c'est une question de vitesse, bouche de squig contre bouche ork, pour voir qui mangera qui en premier. Les gretchins et orks assistant au spectacle hurlent de joie (depuis une position éloignée) tandis que l'ork et le squig s'attaque férocement, l'écume aux lèvres, en se mordant avec enthousiasme.
Parfois, l'ork tombe en arrière avec un squig fermement accroché à son visage. Dans des cas pareils, l'ork s'arrange pour donner un grand coup de dent au squig avant qu'il ne fasse des dégâts. Les concours de squig glouton sont toujours accompagner de paris et beaucoup de dents changent de mains pendant le concours.


Les grogneurs
Certains squigs vivent assez longtemps pour être pris comme animaux domestiques ou mascottes. Les squigs domestiques ont en gros la taille d'un petit chien, poilu et particulièrement vicieux. Un squig domestique peut courir derrière son maître, à peine sous contrôle. Cela donne à son propriétaire un amusement sans fin -spécialement quand le squig mord la cheville d'un autre ork. Les squigs domestiques se trouve souvent chez les nobz ou les brikolos excentriques. Ils sont adorés par leur maître, nourris avec des friandises apportées par les servants gretchins, et prennent régulièrement de l'exercice en pourchassant les snotlings. Un type particulièrement populaire de squig domestique est connut sous le nom de mimic. Ce squig a une bouche ressemblant à un bec et ressemble vaguement à un perroquet. Les mimic peuvent être vu sur l'épaule de beaucoup de vieux orks fatigués, lançant des jurons et insultant les passants.


Les squigs insectoïdes
Ces petits squigs mangent tout excepté la chair ork; il y a quelque chose dans la physiologie ork qu'ils ne peuvent pas absorber. Sinon, il mangera avec appétit la chair de toute autre créature. Les squigs insectoïdes sont petits, avec une espèce d'hélice sur la queue - un système rotatif capable de le faire voler comme un insecte bourdonnant. Quand il entre en contact avec la peau (qu'il puisse sentir), il fore et mange en allant tout droit. Quand il arrive de l'autre coté, il repart immédiatement forer ou choisis une autre victime. Les orks ont appris à utiliser ces nuisances mortelles comme une arme. Les gretchins sont envoyés les capturer pour pouvoir ensuite envoyer l'essaim sur le champ de bataille. Les squigs insectoïdes peuvent être conservés dans des pots qui sont projetés à l'aide de catapultes improvisées. Quand le pot casse, il libère l'essaim tourbillonnant et dévorant de squigs insectoïdes.


Les squigs bucaux
Les squigs bucaux sont assez petits pour entrer dans une bouche ork et y vivre le reste de leurs vie (ou les quelques jours à venir, si l'ork oublie qu'il est là). Le squig nettoie la bouche de l'ork en se fixant autour de la dent et en mangeant les restes de nourriture coincés entre elles. Une autre variante de ce squig est le chewing-squig. Un ork peut le mettre dans sa bouche et le mâcher tout en restant assis à penser (ou à rester assis en appréciant de ne pas penser).


Les squigs-pipes
Ce type spécial de squigs est utilisé par les orks comme instrument de musique. Plusieurs excroissances en forme de tube sortent de son corps en forme de sac. Le squig musical peut être coincé sous un bras et rempli d'air en soufflant dans l'une de ces excroissances en forme de tuyaux. Ensuite, en le pressant, un son étrange et terrifiant peut être produit. Cela le transforme en instrument de musique, un peu comme une cornemuse, mais mille fois plus cacophonique. Les orks aiment partir au combat accompagnés par le son de ces squigs.


Les squigs-peintures
Ce sont de petits squigs aux couleurs vives excrétant un puissant colorant utilisé comme peinture de guerre. Ces peintures sont aussi utilisées par des gretchins artistes comme pigment pour les peintures murales et les bannières décoratives. Beaucoup de squigs peintures possèdent une touffe de poil sur leur queue permettant au gretchin artiste de les utiliser à la fois comme brosse et tube de peinture. La carcasse des squigs comestibles est utilisée par les gretchins artistes comme pot de peinture et palette.


Les flesheaters
Pour augmenter leur fortune, certains orks élèvent le féroce squig connut sous le nom de "flesheater". Les flesheaters ont une grande bouche béante comme celle d'un crocodile avec plusieurs rangées de crocs pointus similaires à ceux des orks. Les flesheater perdent et remplacent continuellement leurs dents, et les orks ont qu'à envoyer leurs gretchins chercher les vieilles dans la cage. Inutile de le dire, le gretchin n'est pas très enthousiaste d'aller le faire. Comme les dents orks, les dents de flesheater se détériore après quelques années et servent de monnaie. Les flesheaters vivent extrêmement longtemps mais peuvent rarement être élevé en captivité, les rendant encore plus précieux. Les orks possédant des flesheater sont généralement des nobz ou qui le deviennent rapidement compte tenu de leur fortune. Sans surprise, les orks plus pauvres essayent parfois d'en voler un ou de faire un raid vers un campement rival pour en capturer un.


Les squigs-postiches
Le corps et la tête du squig-postiche est petit et est essentiellement constitué de petites griffes et une bouche pleine de petits crocs pointus. La queue est une longue touffe de poil, souvent de couleur spectaculaire. Ces squigs sont ramassés en grand nombre pour combler la naturel calvitie des ork avec leurs tignasses. L'ork envoie son servant gretchin mettre les squigs sur sa tete nue, où ils s'accrochent, creusant avec leurs petites griffes et leurs petits crocs. Les squigs peuvent vivre ici indéfiniment, prenant les nutriments dans la peau de l'ork. Chaque squig fait une touffe de cheveux, et une centaine ont besoin d'être accrochée pour faire toute une chevelure. Depuis que les squigs cheveux ont eu un large choix de forme et de couleur et qu'ils peuvent etre taillé ou teint, les orks peuvent choisir plusieurs styles pour faire des différences claniques ou pour exprimer leur individualité. L'un des grands mystères de la civilisation humaine, selon les orks, est pourquoi les humains élèvent de pauvres spécimens de squig cheveux rachitiques. Les orks sont désolés pour les humains, voyant leurs choix limité à quelques misérables squigs-postiches jaunes, marrons ou noirs. Toutes les tentatives d'échanger des squigs-postiches avec les humains ont échoué, puisque les humains ont l'air trop stupide pour apprécier la qualité supérieure des squigs orks.


Les squigs-seringues
Les squigs-seringues ont un long appendice pointu avec lequel ils injectent du venin dans leur proie. Ce venin n'est pas mortel pour un ork mais peut l'abattre pour trois jour au moins. Les médiko utilisent les squigs seringue comme anesthésique, en enfonçant simplement l'appendice dans la peau de l'ork et et pressant le squig pour injecter le venin. Le venin peut être extrait et utiliser dans les grosse seringues en cuivre préféré par certain médikos-spécialement quand une grande dose de venin est nécessaire. Les squigs seringues ont des tailles varié selon la dose de venin à administré ( il y a 3 taille principale : "petit", "gros" et "ouille"). Le plus gros squig seringue - le genre qui a une aiguille de 50 centimètres sur eux - sont les préféré des mediko korsaire connut sous le nom de "bad dok", qui sont connus pour utiliser le squig seringue le plus gros qu'il puisse trouver.


Les squigs-vampires
Le squig vampire est une créature suceuse de sang avec de longs crocs pointus, utilisés par les médikos pour exsanguer le patient et sucer le mauvais sang et le pus les plaies infectées. Le squig ne semble pas se soucier de la qualité du sang tant qu'il y a un arrivage régulier et abondant. Quand les temps sont durs (quand il y a peu de combat) les médikos doivent trouver d'autres moyens pour garder leur squig en vie - qui est de saigner régulièrement des orks bien portant...


Les squigs à pointes
Ce type de squig est couvert de pointes qu'il peut envoyer sur toute créature menaçante comme un porc-épic. Ces épines infligent une piqûre empoisonnée sur toute personne à proximité. Les squigs de ce type sont utilisés par certains bras bioniques avec une cage et un système de relâchement rapide, ils peuvent donc être utilisés comme une arme de corps à corps. Les gretchins sont naturellement réticents lorsqu'on les envoie chercher des squigs à pointes, mais l'effet du poison sur la peau ork est moins grave que sur les autres races. Ces squigs sont généralement inoffensifs mais lorsqu'ils sont agités, ils lancent leurs pointes instinctivement.


Les squigs-médicaux
Les médikos ont un très grand nombre d'utilisation pour des squigs médicaux élevé spécialement de différents types. Ces squigs ont des propriétés naturelles très utiles au médiko. Par exemple, le squig seringue excrète un venin soporifique servant d'anesthésique.
Probablement le plus commun de ces squigs est le squig cheveux qui est cousus ou agrafés sur le patient. Les autres squigs sont tués, conservés et utilisés entièrement ou en partie pour faire des médicaments. Les médikos mettent parfois les squigs dans des cages ou des bouteilles, mais ils creusent plus généralement des latrines spéciales et y cultive des créatures étranges et variées à l'intérieur.
Ces latrines doivent être spécialement gardées par les infirmier du médiko - pour éviter d'être volé par un rival et pour prévenir les orks innocents utilisant ces latrines sans réaliser. Il est déjà arriver qu'un ork sans méfiance se fasse piquer par un squig seringue quand il utilise les latrines d'un médiko avec comme résultat d'être anesthésié et tombe dans la fosse et disparaisse pour toujours. Heureusement, beaucoup de petits squigs peuvent être élever dans une jarre ou un réservoir.
Chaque médiko élève ses propres lignées de squigs et est trés fier de leur potentiel. Les médikos essayent toujours de créer de nouveau types de squigs médicaux ou d'adapter les squigs domestiques à un usage médical. Les tentatives d'utiliser les face-eater pour amputer les membre de patients n'ont pas été très réussis du fait que le squig à tendance à mordre les bras et les jambes des infirmiers ou parfois les doigts du médiko.


Squig graisseux
Le corps du squig graisseux suinte une sécrétion noire, épaisse et huileuse et cette substance est utilisée par les orks comme huile pour leurs machines. Pour huiler quelque chose, un mekano attrape un squig graisseux et le presse fort. Ce dernier crachant son huile directement où la lubrification est nécessaire (sauf s'il le tient par accident dans le mauvais sens…). Comme de grandes quantités d’huile sont nécessaires quand les orks sont en campagne, des barils entiers en sont préparés à l’avance. La façon la plus efficace d’extraire l’huile des squigs et d’utiliser une grande presse. La méthode alternative est de mettre les squigs dans un grand tonneau et que des gretchins les écrasent en sautant dessus. Cette méthode ancestrale gaspille beaucoup d’huile qui va sur le gretchin et hors du tonneau, mais la vue des pauvres gretchins glissant dans l’huile noire fait bien rire les orks.


Squigs bergers (ou squigs renifleurs)
Les squigs bergers sont élevés et développés par les fouettards pour rassembler et contrôler les hordes d’avortons. Ils descendent des nombreuses variétés de squigs domestiques, mais ont été sélectionnés pour leur vitesse, leur intelligence, leur férocité et leur endurance. Leurs longs museaux sensibles et leur ouïe aiguisée leur permettent de traquer un snotling ou gretchin égaré où il pourrait se cacher. Les squigs bergers sont d’excellentes bêtes de traque et peuvent suivre une trace vieille de plusieurs jours. Les gouettards avec de bons squigs bergers sont souvent engagés par les nobs locaux pour chercher des objets perdus, bien qu’il arrive souvent que la piste ne fasse que mener à la bande de Deathskulls la plus proche.
Leurs jambes puissantes et leur corps court sur patte leur permettent de se déplacer rapidement à travers un terrain difficile. Ce sont des travailleurs acharnés, courant sans arrêt autour des avortons, mordillant les mollets des retardataires et dirigeant ceux qui s’écartent vers le troupeau.
Les fouettards contrôlent leurs squigs bergers par un mélange de cris et de sifflements. L’entraînement d’un squig berger commence tôt dans sa vie et la quantité d'ordres qu’il peut comprendre et exécuter augmente avec l’âge. Un squig berger et son maître sont très proches et parfois leur communication semble presque télépathique. Le système de commande utilisé par chaque fouettard est unique et il serait impossible à un fouettard de commander le squig berger d’un confrère.




LES CHAMPIGNONS

Les snotlings font pousser des champignons autour du trou qu'ils récoltent et mangent. Les champignons peuvent être utilisés à diverses fins : comme nourriture, médicaments ou transformés en boissons enivrantes. Les snotlings jouent avec les champignons qui leurs apportent une source d'amusement sans fin. Sans aucun doute, cette prédilection pour les champignons et un régime alimentaire exclusivement composé de champignons aida originellement à l'ascension des gross'têt' dans un passé lointain. Malheureusement pour les snotlings, le type particulier de champignon qui améliorait leur capacité mentale a disparu. Les champignons qu'ils cultivent maintenant ont un effet différent sur eux, moins draconien.

Les mushlings et snotrooms
Les snotlings se nourrissent avec appétit de champignons, souvent autant qu'ils peuvent en trouver. Un effet secondaire d'une consommation excessive de champignon est que le snotling peut devenir "fongique". Tout les races orks ont des affinités particulières avec les champignons (comme les squigs qui sont en réalité des "animaux fongoïdes"). Les snotlings devenant "fongique" deviennent paresseux et lent. Ils peuvent éventuellement végéter à coté de la fosse, devenant un snotroom ou mushling : un champignon avec des vestiges du visage souriant du snotling. Ces champignons sont rarement mangés, sauf pendant les fêtes car ils sont plutôt durs et larges, ils sont utilisés par les orks pour s'asseoir et penser à coté de la fosse commune.

Les puffballs

Ces champignons circulaires contiennent de grande quantité de spores empoisonnées relâchées quand le puffball est cassé ou écrasé. Les snotlings collectent ces champignons pour faire des bombes fongiques primitives, les déposant sous les pieds de leurs ennemis pour qu'ils marchent dessus et reçoivent une bouffée piquante de spores toxiques. L'odeur infecte des spores fait tousser et s'étrangler les snotlings, mais ne les empoisonnent pas contrairement aux races non-orks. Les puffballs débarrassés de leurs spores et fourrés au squig mariné est un des plats favoris des orks. Des spores de différents puffballs sont collectées pour faire des bombes à spores (une sorte de grenade à fragmentation) et pour des usages médicaux variés.

Le brise-mâchoire
Ce champignon peut devenir très gros et même un ork aura du mal à le fourrer dans sa gueule en un seul coup, d’où son nom. Il est également dur avec une saveur fortement épicée. Les brise-mâchoires les plus gros et les plus vieux sont parfois si forts que les orks doivent les recracher. D’autres orks considèrent que finir un brise-mâchoire est une preuve d’endurance.

Le pourpre tacheté
Le tacheté pourpre est un champignon d’un rouge sombre ou violet, tacheté de points jaunes ou verts. Ce champignon, comme tout champignon, peut être mangé par les orks, mais a aussi d’importantes applications médicales, en raison de ses effets sur la circulation sanguine ork. Ce champignon est riche en spores qu’on retrouve également dans le sang et la peau ork, il peut donc être utilisé pour enrichir le sang (par exemple dans l’injecteur de jus de champignon) pour rendre le métabolisme ork plus rapide. Il peut aussi être utilisé pour ralentir la circulation sanguine, ce qui est utile pour soigner les orks blessés.


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"L'ignorance est la plus grande faiblesse de l'humanité. Un homme peut mener une vie honnête sans être conscient de la corruption qui l'entoure, mais cela ne fait pas de lui un homme vertueux, seulement une recrue potentielle pour les apôtres du Chaos. La véritable vertu, c'est d'être parfaitement conscient de tous les maux qui gangrènent notre société à tous les échelons de son organisation et de ne pas y succomber pour au contraire les combattre. Seulement ainsi, un homme peut être considéré comme un véritable serviteur de l'Empereur."
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Loi de Murphy n°40 : Les objectifs qui valent la peine qu'ont s'y attaque prouvent leur valeur en ripostant.


Dernière édition par Asphar Silverstein le Ven 19 Aoû - 22:15, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Background des orks   Ven 19 Aoû - 22:14

LES DIEUX ORKS

Les orks sont une race extrêmement robuste. Ils semblent qu'ils soient capables de survivre, s'étendre et prospérer sans peine comparé aux pénibles efforts de l'humanité pour coloniser et terraformer. Le caractère ork, fort et virtuellement invulnérable, a son reflet dans le warp sous forme de dieux puissants, bruyants, jovials, irresponsables et guerriers. Les dieux orks les plus connus incluent deux déités légendaires et héroïques, communément appelé Gork et Mork.

On peut se faire une idée de l'apparence de ces dieux en observant les titans orks connus sous le nom de gargants : ils sont construits à leur image. Les mékanos les construisent d'après une vision habituellement inspirée durant l'époque des Waa-ork. Ils essayent de faire quelque chose qui représente l'essence de l'orkitude sous forme mécanique.

Un gargant est par conséquent à la fois la machine de guerre ultime et une idole religieuse. Ces machines géantes se comportent beaucoup comme les dieux ork - ils se baladent de ci de là, laissant une traînée de dévastation sur leur chemin. Ils vont exactement où ils veulent, allant de planète en planète et ils ne refusent jamais un combat. Dans certains mythes, les dieux sont tombés et cassés en mille morceaux. Ensuite, des millions d'orkoïdes arrivent et remettent les dieux en état. Dans la mythologie ork, les deux dieux Gork et Mork sont régulièrement confronté aux Puissances du Chaos et aux dieux des autres races. Gork et Mork ne sont jamais vaincu, ils ignorent simplement les coups des autres dieux et se moquent d'eux. Ensuite, Gork sourit, montre ses dent, et donne un grand coup sur la tête de son adversaire avec son gourdin gigantesque. D'une façon similaire, Mork, le maître des sans scrupules, cogne ses ennemis quand ils ne regardent pas.

Il n'est pas surprenant que les dieux orks triomphent des Puissances du Chaos, car au combat, les bizarboyz orks sont vainqueurs des démons et de leurs servants humains. Les démons et psykers sont souvent battus par les attaques psychiques des bizarboyz. L'énergie psychique des chants et défilés des guerriers orks peut être canalisée par le bizarboy pour bannir et détruire ces arrogants ennemis. Pour les orks, ces esclaves du Chaos se sont fait détruire par une décharge de pure orkitude. Quand les orks voient les horreurs du Chaos se faire détruire avant leurs propres bizarboyz, ils perdent toute peur du warp, rassuré par la croyance que l'orkitude peut tout vaincre.




LES ORKS DANS L'ESPACE

Les grandes flottes orks, traversant la galaxie à la recherche de conquêtes et de colonisation, sont relativement rares. Elles ont tendance à se produire durant le temps des Waa-orks (l'équivalent d'une guerre sainte ork), ou durant les migrations massives. D'aussi vastes invasions sont relatées dans les histoires et les légendes de nombreuses races dont celle des humains, des squats et des eldars. On les retrouve aussi dans les mythes des orks eux-mêmes. Les squats ont souffert sérieusement de la main de telles hordes en migration pendant ce qu'ils appellent l'Age des Guerres, durant lequel la puissante forteresse d'Imbach fût mise à bas par les orks. Les squats ne l'ont pas pardonné aux orks, pas plus qu'ils ne l'ont pardonné aux eldars qui ne leur ont pas donné assistance quand ils en avaient le plus besoin.

Les petites flottes hétéroclites menées par des seigneurs de guerre indépendants sont plus répandues que les grandes flottes. Ces seigneurs dirigent leur tribu de système en système, soumettant des mondes isolés et collectant des tributs. Certains chefs de guerre mènent une existence totalement nomade, errant à travers l'espace, commandant des flottes de pirates en quête d'aventure et de pillage. D'autres font de long parcours à travers leur domaine, collectant les tributs de chaque monde assujetti avant de retourner vers le premier. De telles tribus n'ont pas de foyer et n'en ont pas besoin. Ces flottes grouillent de maisonnées orks et disséminent joyeusement la kultur' ork à travers l'univers.

Le noyau de n'importe quelle flotte ork est composé de puissants space hulks. Ces vaisseaux spatiaux à l'abandon sont souvent de proportions gigantesques, construits à l'origines par diverses races connues et inconnues. Dans la plupart des cas ils ont été réparés par les mékanos. Certains space hulks orks sont des conglomérats de débris, incluant les restes de nombreux vaisseaux ou stations spatiales. D'autres peuvent êtres des structures géantes créées par des mékanos ambitieux. Les space hulks peuvent aussi être piégés puis dirigés par les orks grâce à leurs champs de force et leurs téléporteurs simples mais efficaces. Les orks utilisent des champs de force pour accrocher de plus petits vaisseaux et les inclure dans l'atmosphère du space hulk. Ensuite, sous la direction des mékanos, l'équipage ork se met au travail rénovant les épaves pour qu'elles conviennent aux besoins des orks.

Les mékanos construisent des propulseurs pour les space hulks afin qu'ils puissent êtres dirigés au lieu d'être laissé à la dérive dans les courants spatiaux. Durant une précédente période de leur civilisation, les orks allaient simplement là où le hulk dérivait ce qui accéléra naturellement l'expansion des orks au reste de l'univers. Plus tard, les seigneurs requirent la capacité de diriger leur flotte vers les mondes connus ou de revenir vers leur monde d'origine. Les mékanos furent convoqués pour résoudre ce problème en faisant usage de leurs capacités. De nos jours, la plupart des hulks orks sont propulsés par des moteurs à la fiabilité variable. La direction est définie et les space hulks la suivent jusqu'à ce qu'ils atteignent les positions de l'ennemi et les détruisent. Certaines flottes de hulks cependant traversent implacablement l'espace sans la capacité de manœuvrer - un peu comme un train sans conducteur. Le reste de la flotte ork - les vaisseaux plus petits plus rapides et plus manœuvrables - doivent combattre autour d'eux, servant ainsi d'escorte.

Le plus important des autres types de vaisseaux utilisés par les orks sont les vaisseaux-tributs. Ces vaisseaux sont construit par des races esclaves suivant une conception simple mais pratique et disposent d'un armement limité. Certains de ces navires sont basés sur d'anciens modèles conçus par les ingénieurs où les castes de navigateurs des mondes soumis. Depuis que les orks ont localisés et capturés de nombreux mondes humains éloignés - dont beaucoup de ceux qui existent aux confins de l'Imperium - ainsi que plusieurs civilisations étrangères obscures, ils ont accès à de nombreux vaisseaux-tributs étranges et variés.

Une partie des plus petits vaisseaux observés dans les escortes des flottes orks sont fabriqués par les mékanos eux-mêmes. Ces escorteurs sont construits selon les besoins et désirs des mékanos. Par conséquent, il n'y en a pas un pareil, chaque engin varie considérablement notamment en ce qui concene ces capacités.

En combat spatial, les orks utilisent diverses armes étranges et inhabituelles conçues par les mékanos. Les orks préfèrent par dessus tout le combat rapproché en se lançant à l'abordage. Cette tactique a plusieurs avantages. Premièrement, les navires orks sont simples mais robustes et ils peuvent supporter un grand nombre de dommages quand ils se lancent à l'abordage. Deuxièmement, les plus grands vaisseaux grouillent de guerriers ce qui leur donne la supériorité numérique s'ils peuvent s'introduire à bord du bâtiment ennemi. Et pour finir, les meks ont conçus des armes de transport qui peuvent déplacer des bandes de guerriers en plein cœur du vaisseau ennemi. Les orks préfèrent capturer les bâtiments ennemis au lieu de les détruire afin qu'ils puissent être rénovés ou cannibalisés.



L'HABITAT ORK


Il y a d'innombrables villages orks de tous les genres possibles, éparpillés et dispersés sur les planètes à travers l'univers. De plus, il y a des tribus d'orks qui voyagent dans des space hulks dérivant dans l'espace, ainsi que des bandes qui occupent les mondes non orks.

L'apparence exacte d'un village ork est fortement influencée par la nature de son environnement. Chaque maison fabrique son propre taudis, blockhaus ou cabane à partit des matériaux les plus solides que ses membres peuvent trouver.

Typiquement, ils recherchent les plus grosses roches du lieu et les font rouler jusqu'au chantier afin de construire les fondations. Gretchins et snotlings remplissent les vides entre les roches avec de l'argile, de la boue et d'autres matériaux collants qui sont laissés à durcir, créant ainsi un solide blockhaus pour que la maison puisse y habiter. Cette méthode de construction est la norme dans les villages orks.

Ces structures peuvent être petites ou plus vastes, d'un ou plusieurs étages et peuvent également contenir des bunkers enfouis et des caves. Sur des mondes déjà habités ou civilisés, les orks prennent souvent des villages tels quels et les adaptent par la suite selon leurs besoins. Quelquefois des ruines sont rénovées et transformées en bastions ; sinon, les chefs de guerre font parfois construire des habitations pour leurs boyz par des esclaves locaux comme tribut.

Traditionnellement, toutes les familles orks vivent dans un établissement fermé qui leur est propre. Les familles sont constituées de plusieurs maisonnées et chacune d'entre elle construit solidement sa case accollée à celle des autres maisonnées de la même famille. Toutes les cases sont bâties autour d'une cour centrale enclose. Cela signifie qu'il n'y a une seule entrée pour chaque établissement familial. Cela est dû au fait qu'il n'y ait pas d'espace entre les taudis. Les trous se trouvent dans la cour et à côté des trous se trouvent des cultures de petites forêts de champignons. Une route gardée mène au domaine. Les entrées des taudis individuels sont face à la cour intérieure, ce qui est le centre d'activité pour les familles orks. Ici, les snotlings batifolent et les gretchins travaillent, pendant que les orks se prélassent et aiguisent leurs armes. Si la communauté a un fort contingent de chokboyz, ces orks choisissent parfois de vivre dans leur propre caserne.

Les établissements familiaux sont regroupées comme un gigantesque arc concentrique autour du bastion du seigneur. Les établissements des différents clans sont reliés entre eux par des passages étroits, menant tous au portail de la cour. Ces passages entraînent de plus en plus profondément dans le village jusqu'à atteindre les portes du bastion du seigneur. Le bastion a une vaste cour centrale qui est le lieu de réunion dans le village. Tout autour de la cour, placés dans les murs épais du bastion, se trouvent les ateliers, les arsenaux, les casernes et les bunkers de stockage. La cour est souvent tellement large qu'elle sert pour les parades tout en laissant assez d'espace aux mékanos pour construire des fêtes foraines afin de satisfaire la soif de vitesse des orks. De plus, il y a généralement un terrain de Bloodbowl permanent, plusieurs fosses de combat et un bazar grouillant de gretchins commerçant ou amusant les orks.

Éparpillés autour du village se trouve les chantiers des mékanos. On trouve généralement des morceaux de métal et des bouts de véhicules un peu partout et qui sont vandalisés pour avoir des pièces détachés. Durant un Waa-ork, quand les gargants sont en construction, il y a un bidonville séparé où les mékanos et leurs assistants pourront construire. Cette ville surgira pour une courte durée de temps comme un champignon dans le désert. Légèrement éloigné du village, dans les régions sauvages qui l'entourent, vadrouillent les fouettards. De temps en temps, les fouettards conduisent leurs troupeaux de snotlings et gretchin dans le village pour les vendre.

Le bastion du seigneur domine le village. Normalement il compose au moins d'une tour de garde et d'un énorme donjon, bondé d'armes. A l'intérieur du clos fortifié, au-delà des portes, se trouvent l'établissement de la famille du seigneur. Dans la cour, il y a la fosse personnelle du seigneur dont s'occupent ses snotlings et ses gretchins. Dans le massif donjon, le chef de guerre préside dans son grand hall, assis sur son estrade, sur un trône remplit de trophées de guerre. Depuis cette position avantageuse, il reçoit ses conseillers non orks et ses acolytes de confiance. C'est là que le seigneur prépare ses attaques et liste ses tributs.


LES TROUS
Quand une tribu d'orks arrive dans un nouvel endroit, chaque famille s'occupent de la tache la plus importante de la société ork : ils s'empressent tous et creusent une énorme fosse commune. Ces fosses s'appellent les " trous" (pour des raisons évidentes). Il y a une seule règle à ne pas oublier dans un village ork - les orks peuvent jeter n'importe où, mais les grots et les snots doivent sauter pardessus les trous. Cependant, en pratique, les orks se rendent également aux trous, puisque les trous sont la raison sociale pour toute la famille et sont essentiels pour la maison des orks, tel la cour dans d'autres cultures.



LES SQUIGS

Dans ses fosses se créent les squigs, petites créatures fouisseuses qui se nourrissent d'ordures. Les squigs sont symbiotiques aux orks et leur procurent leur nourriture de base, mais ils ont également beaucoup d'autres usages particuliers. Les peaux et les coquilles peuvent être utilisés pour divers éléments d'équipement et des récipients ; certaines espèces ont des fins médicales ; d'autres sont utilisés pour les cheveux. Les snotlings de la famille se regroupent autour des trous et batifolent dans l'obscurité, taquinant et jouant avec les squigs. Les snotlings s'occupent des squigs et parfois en chapardent du trou d'une autre famille si la leur a besoin d'un réapprovisionnement.




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"L'ignorance est la plus grande faiblesse de l'humanité. Un homme peut mener une vie honnête sans être conscient de la corruption qui l'entoure, mais cela ne fait pas de lui un homme vertueux, seulement une recrue potentielle pour les apôtres du Chaos. La véritable vertu, c'est d'être parfaitement conscient de tous les maux qui gangrènent notre société à tous les échelons de son organisation et de ne pas y succomber pour au contraire les combattre. Seulement ainsi, un homme peut être considéré comme un véritable serviteur de l'Empereur."
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